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【FF11】本日(8/1)のニュース/フォーラムまとめ【FF14】

【FF14】ニュース

皆さん、お待たせしました!ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアのオフィシャルベンチマークキャラクター編を公開しました! 今回のベンチマークよりキャラクタークリエイションを行え、さらに作成したキャラクターはβテストフェーズ4(オープンβ)やアーリーアクセス、製品版での新規キャラクター作成時にも使用できます。

 ※また今回のベンチマークより、NVIDIA社SLIやAMD社CrossFireに対応しています。
 なお、CF(CrossFire)については、現在AMD社でFFXIV:ARR対応のドライバーを作成頂いており、
 このAMD社のドライバーが皆さんに提供され次第、本ベンチマークにて効果が発揮されます。
 ドライバーアップデート情報は、AMD社からドライバーがリリースされ次第ご案内いたします。

ベンチマークのダウンロードは『こちら』。


※関連記事:キャラクリ付ベンチマーク「キャラクター編」が公開!作成したキャラはオープンβから使用可

開発者ブログでベンチマーク キャラクター編が紹介されています。

都市と地域ページに「アラミゴ」「イシュガルド」の情報を公開しました。都市と地域ページより確認することが出来ます。

アラミゴはコチラ
イシュガルドはコチラ


※関連記事:「ガレマール帝国」などの重要キャラ、「アラミゴ」「イシュガルド」の新情報が公開!

北方からの侵略者「ガレマール帝国」などの重要キャラクターの情報を公開しました。エオルゼアに迫る脅威より確認することが出来ます。

エオルゼアに迫る脅威ページはコチラ


※関連記事:「ガレマール帝国」などの重要キャラ、「アラミゴ」「イシュガルド」の新情報が公開!

【FF11】ニュース

「第1回継続ログインキャンペーン」ログインポイント交換期間は8月5日(月)23:59頃をもって終了いたします。

今回入手したログインポイントは「第1回継続ログインキャンペーン」でのみ使用可能です。交換期間をすぎてしまうとログインポイントは無くなってしまいますのでご注意ください。

【FF11】本日の注目Dev Tracker (開発者投稿)

松井です。

お待たせしました。
「トラクタでゾーンチェンジをはさまないようにできないか」というご要望への回答です。

結論からお伝えすると、やはり根本的な部分からの仕様変更は難しかったです。

と言いますのも、検証の結果、複数の不具合が発生することが判明しました。
加えて、仕様変更の影響範囲が大きく、検証コストを正確に見積もることが難しいほど
膨大になってしまうという点が問題とされました。

そこで、検証範囲を限定することで実現できることはないか、
例えば、「ワイルドキーパー・レイヴ中のみ挙動を変更し、エリアチェンジをはさまないようにする」
といった仕様変更であれば、今お寄せくださっているご要望にお応えできるのではないかと考え、
検討と検証を継続することにしました。

8月バージョンアップ項目、そして8月下旬の追加バージョンアップ項目の
検証ボリュームが大きいため、すぐにという訳にはいきませんが、
その次のバージョンアップを目標として進めていきます。

まずは、今考えていることが実現できるかどうかからのスタートという状態ですので、
またお知らせできるタイミングになり次第、続報をポストします。
引き続きよろしくお願いいたします。

こんにちは。

hidearmor機能についてのご意見ありがとうございます。
機能有効時の「装備を外した状態は避けてほしい」という点に関してですが、
まずはPlayStation2の負担が最大限減る状態を作るために、8/6Verでは前回コメントしたように
一番軽い「装備品を外した状態」の見た目にさせてください。
効果が見込めなければ実装する意味がないからです。

おそらく変更するとすれば初期装備(種族装備)になると思いますが、
その変更は様子を見つつ進めさせてください。

「魔法ダメージ+の効果が「開発・検証作業を終え、
 本来想定している効果に」なるのはいつなんでしょうか。」


8/6のバージョンアップに向けて開発作業を行っていますので、
そのように捉えていただいて問題ありません。

「松井さんは、残った人達で、CLとILに関して好意的に受け止めてるユーザーには向き合ってるように見え、
 批判的な、または危惧する大多数の意見には無視を決め込んでるように見えます。
 アドゥリンの魔境が発売されてから、
 VUの度に人口が減少してる気がしてますが、これはまだ続きそうですね。
 どうしてもCLとILでやっていきたいのでしたら、
 「装備類で発生するかばん圧迫に対する対応」「IL装備によるジョブ格差改善」、
 この二つは、急いだ方がいいと思いますよ。
 人が去って行くコンテンツはいらないので、人が戻ってくるコンテンツの充実をこれからお願いします。
 9月から頑張ってください。」


そのように見えるとしたら、松井の力不足ですね。精進します。

反対意見やご批判の中には、どのようにお答えしたらよいのか悩むものもありますが、
極力、その発言の真意を掴んでお答えを差し上げるように努めています。

結果、ご意見そのものへの回答として投稿しない場合もありますし、
引用されないことで、自分の意見が無視されたというように見えることもあるかもしれません。
また、ご自身が思われている通りの内容の回答が得られない場合、
投稿が続いたり、投稿数が増えることにより、そのように見えることもあるかと思います。

お一人お一人の考え方に差がある以上、
全員が納得する回答というのは現実的ではないですが、
より多くの方にご理解いただける姿勢と結果へ繋がる努力を続けていきます。

挙げていただいた装備品については、昨日の投稿でも
あらためてコメント差し上げていますので、あとはバージョンアップの内容で
お答えしていきます。

かばんについても検討を重ねていますが、
ログイン時やエリアチェンジのタイミングですぐにアイテムが表示されない
という点がさらに不便になってしまうなどのリスクがありますので、
かばん以外の方法も含めて、実現性が高く、かつリスクが低い方法を精査しています。

「盾がどうなるのかは気になりますね。
 現状のテストサーバーではキレダーシールドがかなりの発動率になっていますが
 やはり本来の騎士盾系の発動率に順ずる性能になるのでしょうか?
 ただそうなるとアイテムレベルも高くコンテンツ的にも上位の素材を使う装備なのに
 下位のステドファシールドにも劣る性能のままになってしまいます。
 盾の基準データとかどういう方向に修正するのかを知りたいです。」


まず、現状のテストサーバーの盾と受け流しの発動率は、こちら
お知らせいるように、不具合により本来よりも高くなっています。

続いて、挙げていただいた盾の性能についてです。
テストサーバー上の調整中のデータでご心配をおかけしているようですので
お伝えしますと、最終的に以下のアイテムレベルになります。

 ・調整中のデータ(テストサーバーで確認できるデータ)
  キレダーシールド(メナス ボス) ItemLevel:117
  ステドファシールド(メナス NM) ItemLevel:105
  フアクチンシールド(戦績交換品)ItemLevel:106

  ↓

 ・調整後のデータ
  キレダーシールド(メナス ボス) ItemLevel:117
  ステドファシールド(メナス NM) ItemLevel:113
  フアクチンシールド(戦績交換品)ItemLevel:106

「★を付けた部分が、以下の2点が最大の関心事です。
 1.オハンはこれまで通り、9~10割の発動率を維持するのか
 2.その他の盾は、盾スキル+がついていても、オハンに迫る発動率にはならないのか
 (キレダーシールドで8割発動など)
 オハンがなくても盾として機能できるようになるのか、それが重要なのです。」


それぞれに回答します。

ひとつ目。
オハンに限らず、既存の盾は今まで通りの発動率です。

ふたつ目。
オハンに近い発動率にはなりません。
ただし、オハンより盾発動時のダメージカット率は上回ります。

「松井さんの文を読むとオハンだけ異常に保護されている事が再確認出来ますね。
 別にオハンを保護するのは構いませんが、ILと言うこれからの装備の指針となる非常に重要な事柄を
 プロデュサー自ら否定してるのは矛盾していないですか?
 他のRMEは圧倒的なD値・ステータス・スキル+の差で殆どが実用レベルから外れたの対し、
 盾はオハンの発動率が30%程下がるから見直します(オハンだけ別の基準にします?)っておかしいでしょう。
 アドゥリンと同時に手を入れたバトルシステムも結局近接前衛フルボッコ。
 そしてILはプロデューサー自ら否定。
 他にも色々ありますが、アドゥリンで行う事殆どがブレ過ぎじゃないですか?」


オハンを保護というより、オハンを使用した攻略が確立しているため、
オハンの調整はかなり厳しい状態だと言えます。

現状のオハンの盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当になります。
これを相応の性能(RMEの武器群と同程度)に引き下げた場合、
例えば、メナスインスペクターのプラズム稼ぎが、今より難易度が上がるということにつながります。

それを望まれているのであれば、オハンの発動率を抑えることを視野に入れた調整というのも
なくはないですが、恐らく皆さんは望まれておらず、また私たちも望んでいないことです。

オハンの弱体につながる結果を回避し、
これから追加されていく盾が徐々にオハンの性能に近づいていくために行っている調整として
選択したつもりですが、もしも何か分からない点がありましたらお知らせください。

「課金停止した者ですが
 どうしても一言
 召喚スキルもお願いします
 物理履行の命中に影響していますので
 IL119のものがあるようですが神獣LVが119においついていませんのでそこもお願いします」


「召喚獣:Lv***」が付与されている装備品には、
命中率などの要素も足されています。

召喚獣:114~の装備品については、今後追加していきます。

「オートマトンのスキルの上昇は装備には追加されないのですか?
 ストリンガーでも格闘装備でもいいので付けてほしいのですが…」


お寄せいただいているコメントが短く、文意をつかみ切れているかどうか
不安ではありますが……

ItemLevelの表示があるストリンガーには、
命中率などの要素も足されていますので、
白兵戦や魔法戦、射撃戦などのスキルは上がらないようになっています。

これは、「白兵戦スキル+」などが付与されている装備品を
今後実装しないという意味ではありませんが、
近々で実装する予定も今のところありません。

「獣使いに関して
 現状でアイテムレベルに見合ったペットの性能になっていない印象が有ります
 LVの高い武器を持ってもペットの能力が低すぎる為、「共闘」という
 獣使い本来のプレイが出来なくなっています
 格上に対して無力という従来の欠点はまだまだ改善されていませんので
 まず格上であっても基本的な戦闘が出来るレベルまでペットの能力の引き上げをお願いします」


呼び出しているペットや、ItemLevelが高いメイン武器を装備していただければ、
レベルにあった性能のペットを呼び出すことができるようになっているという認識でいます。
(ビーストアフィニティもありますね。)

恐らくこの回答に関しても温度差を感じられる可能性が高いと踏んでいますが、
もう少し踏み込んだ回答を差し上げたくとも、
何と戦ってそう感じた、どのペットを呼び出して、この装備を装備して~
など、もう少しお話をしていただけないことには、
どうしても大きな括りでしか回答することができません。

前提を共有するという点は、ご協力いただけたら嬉しく思います。

「相変わらず弱体魔法には言及しないんですね。
 それに、弱体魔法が一番得意なはずの赤魔道士は、
 アチニンスタッフが装備できないため弱体魔法の命中の点でも他ジョブに負けそうです。
 ただでさえ赤魔道士は得意技の弱体魔法が役立たずな上に
 (「レジストが無い」風水魔法にも劣る弱体効果)、
 品揃えの点でも他ジョブに負けて(使用可能な弱体ガ系の数は黒魔道士未満)、
 おまけに弱体魔法の命中でも負けるわけですか(おそらく学者辺りに)。
 これらの点を考えただけでも、現状を全く理解できていないのではないか、と疑わざるを得ません。
 目新しい仕組みを取り入れるのも結構ですが、
 もうちょっと現状把握と改善に努めて頂きたいと要望します。」


昨日の投稿で、「青魔導士や暗黒騎士、忍者の魔命はどう強化されていきますか?」という設問になっていたため、赤魔道士が除外されているように受け取られた部分もあるかと思います。すみません。

上記ジョブに限った話ではなく、武器に付随している「武器スキル+」を元に
魔法命中率が足されるようにしていく予定です。

「他のスレッドでも触れられていましたが
 「武器スキル+の値に応じて、魔命や魔法ダメージを引き上げるようにする予定です」について。
 青魔道士のタマシチ装備で試してみたんですが、武器種自体は得意武器ではないとはいえ
 少なくともここ数ヶ月の間はトップクラスであろう「片手棍スキル+188」がついたタマシチを
 もってしても、青魔法のダメージは「言われてみれば上がってる…か…」くらいの効果しか
 見られなかったのですが、これは想定通りのモノなのでしょうか。」


物理系青魔法には、D値に上限を設けられているのはご存じかと思います。

どの青魔法を使用して、そのように感じられたのかが判断がつかなかったのですが、
例えば、ヘッドバッドや四連突などでは、上限に達していることを感じられるかもしれません。

今まで上限に届かなかった魔法でも、「武器スキル+」の装備品を使用することで、
上限値に届く魔法もありますし、まだ伸びしろがある魔法もあります。

見た目と性能と切り分ける仕組みについては、
松井自身がまだちょっと逡巡している部分があります。

FFXIでは、メインウェポンによってモーションのパックを読み替えているため、
武器に関しては、完全に自由にというわけにはいきません。
同じ武器種に限定するなどの条件はつくことになると思ってください。

また防具に関しては、私が遊んだことのあるMMORPGでは、
この仕組みが入った時から、見た目全裸(装備なしのことです)で
戦う人ばかりになってしまいました。

また、前衛装備を後衛が、後衛装備を前衛が装備できて良いのかとか、
もう少しFFっぽいことを考えるアーティファクトを他のジョブが
装備できて良いのか、といったところも含めて、
どのようにお応えするの方向性を固めたいので、もう少し検討を続けさせてください。

また、既存の人気のあるグラフィックをつかった高レベルの装備品を追加したり、
アーティファクトのようなジョブ専用装備の打ち直しなどは予定しています。

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