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【FF14】範囲攻撃のヒット判定等について吉田Pが長文投稿

922:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:18:46.34 ID:k2RbTM3W

http://forum.square-enix.com/ARR-Test/threads/48641?p=1095796#post1095796
長文きてた





プロデューサ/ディレクタの吉田です。
βテストフェーズ3までの範囲攻撃の回避タイミング、ヒットタイミングへ、
多数のフィードバックありがとうございます!
β4および、製品版に向けて、仕様と対応について以下に回答させて頂きます。

まず、β3の範囲攻撃が「避けにくい」もしくは「避けたはずなのに当たる」について、
幾つか調整が必要なポイントを列記します。

・イフリートのエラプションの判定

 βテストフェーズ3のイフリートが使用するArea Effect Damageのエラプションですが、
 エラプション爆発のアニメーションには、発動時に一瞬溜めの演出が入っており、
 実際のサーバ判定タイミングと、爆発するタイミングが、この溜め演出のせいでズレて感じられ、
 こちらはすでにβテストフェーズ4、製品版にむけて修正されています。

・Area Effect範囲ギリギリで避けたはずなのにダメージを受けてしまう

1.プレイヤーキャラクターのヒット判定

 βテストフェーズ3では、AEの判定サークルとキャラクターの判定を行う際に、
 プレイヤーキャラクターのヒット判定を円柱で行っていました。

 この円柱の半径は種族差による不公平をなくすために、全種族が共通の大きさで判定されており、
 このため種族によっては見た目とのズレを感じやすく、範囲に入っていないように見えても
 実は範囲内として扱われている問題がありました。
 βテストフェーズ4および製品版では、プレイヤーキャラクターのヒット判定を円柱ではなく、
 キャラクターの中心点を「点」でのみ判断するよう、既に変更されていますので、
 見た目との差異なく、より正確な判定が行えるようになっています。

2.モンスター技の予兆、およびキャストバーの表示時間

 FFXIVはMMORPGであるため、プレイヤーの皆さんからの入力をインターネットを通じて、
 ゲームサーバに送信し、ゲームサーバで計算を行い、結果をプレイヤーの皆さんに送り返しています。
 これはオンラインゲームである以上、必ず発生する「最低必要通信時間」となっています。
 またFFXIVでは0.3秒に一度、プレイヤーキャラクターの移動座標をサーバとやりとりしており、
 見た目との乖離をなくすために、サーバではこれらの時間分をまるめ込んで処理しています。
 βテストフェーズ3では、厳密性をチェックするために、この丸めこみを行っていないため、
 モンスターの詠唱終了を示すキャストバーと、皆さんの判定がズレています。
 このため、モンスター技の予兆やキャストバーの表示が消える直前に範囲から離脱しても
 ダメージを受けている状況が発生していました。

 βテストフェーズ4および製品版では、このズレが少なくなるよう調整し、
 モンスターのキャストバー、Area Effect範囲表示消滅を限りなくヒットに近づけてあります。
 モンスターのグラフィックスはアニメーションがあるので、多少遅れて発生しますが、
 キャストバーおよび、Area Effect範囲表示の消滅を見ていれば、
 きちんと気持ちよく避けられるように、最低必要通信時間ギリギリまで、
 調整が施されていますのでご安心ください。

旧FFXIVでは海外のプレイヤーの方は、日本のデータセンターでのみプレイが可能であり、
データ通信のやりとりに時間がかかっていました。
これがイフリートのエラプションが避けられない、表示上避けているのにヒットしてしまう、
という大きな原因となっていました。

ARRでは海外DCを設置することで、海外のプレイヤーの方のデータ通信にかかる時間を減らし、
出来る限り多くの方が、上記で述べたサーバ側のまるめ込みの処理の中に収まるように、
設備投資もさせて頂き、かつ、上記のような対応をしっかり行うことで、
製品に向けて快適にプレイできるよう、調整を続けていますので、どうぞご安心ください。
(とは言ってもキャストバーとは0.1秒くらい誤差はあると思いますので、
 パーティプレイ時のAEは、早めの回避をお勧めします )


934:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:20:58.37 ID:BiXmJT9w

>>922のが長いから誰かもっとわかりやすく短くして


939:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:21:47.63 ID:EilhKADW

>>934
範囲攻撃を調整した


944:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:23:24.81 ID:h5r6z66l

要約:範囲攻撃の見た目と判定を近くなるよう調整した、でも速めに避けろw


938:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:21:46.46 ID:ghfPTQ/i

>>922
なるほどなあ
要はルガ基準の当たり判定で判定してたのか
どうりでぎりぎりとかのやつボム食らってたりしたわけだw


943:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:23:06.93 ID:z6GHXIzx

>>922
AEがもっと正確によけれるようになるんか。諦めてたからこれは以外、いいね


937:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:21:40.68 ID:H/5CEjbo

>1.プレイヤーキャラクターのヒット判定
>βテストフェーズ3では、AEの判定サークルとキャラクターの判定を行う際に、
>プレイヤーキャラクターのヒット判定を円柱で行っていました。
>この円柱の半径は種族差による不公平をなくすために、全種族が共通の大きさで判定されており、
>このため種族によっては見た目とのズレを感じやすく、範囲に入っていないように見えても
>実は範囲内として扱われている問題がありました。

ララフェルは隠れ肥満(確定)


940:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:22:27.47 ID:UmehBp2T

ララの俺が避けたつもりで食らってたの隠れ肥満のせいだったのか


947:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:24:34.89 ID:W6p7Z8q4

つーか今のタイミングで避けられない奴なんているの?w


968:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:29:09.79 ID:ghfPTQ/i

>>947
いや早めに退避もだけど
元から範囲外でもぎりぎり範囲外だと
隠れ肥満のせいで食らってたって話
ララとかキャラ1個分以上差が出てくるだろうしな


948:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:24:39.09 ID:XX1kjojp

やっぱり国産の大手が作るゲームはこうゆう修正が早くていいなぁ


952:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:25:50.08 ID:a8bb8JMC

AEの判定がキャラの真ん中の点で比較されるのか
CAVEじゃないけど見た目で判断されないのがいいね


970:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:29:22.08 ID:XbX2Dzf9

ますます小さいキャラ有利じゃん・・・もっと種族差つけてララ貧弱にしろよオラー


980:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:30:41.94 ID:h5r6z66l

別にララ得じゃねえ
紙一重で避けた!とおもってたら見た目より判定円がでかくて当たってた!ってのが
判定が中心点だけになってものすごく避けやすくなるだけだ


983:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:31:41.64 ID:zfSjv4hi

店で判定ってことは、体が半分くらい範囲内に入ってても大丈夫なんだな
まあそんなぎりぎりにはやらんが


995:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:33:41.70 ID:Q5B9YxFg

吉田ポストの元記事すごい検証だな、外人恐るべし


4:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:26:07.90 ID:f80FHsgS

AEの判定はプレイヤーの当たり判定云々以外は予想通りだったし
問題として認識してくれてたってのは嬉しいな
早く避ければいいだけとか思考停止してたバカは反省しろよ


59:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:47:16.67 ID:JgWhj81q

>>4
俺ら<早く避けろよ低PSwww
外人<いろいろ調査して他プレイヤーのFBもいろいろ調べたら
    判定の調整に問題があるという結果になった。


149:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 21:10:46.52 ID:bHkK/R5O

>>59
外人の情熱ってすごいな
気合の入ったフィードバックだと開発側も動く気になるってことなんかな


187:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 21:18:36.34 ID:OlIqh2Lx

>>149
現状擁護しかしないフォーラム教信者の存在意義ってなんなんだろうね。


70:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:50:25.82 ID:ntZbRghw

1.イフリートのエラプションの判定
2.モンスター技の予兆、およびキャストバーの表示時間

これ改善されるのは最高に嬉しいが、斜め上に発動時間が今までの1.5倍ぐらいになって
逆に回避するのが難しくなる可能性もあるのがここの開発の怖いところ

ゴブの爆弾が敵のストーン詠唱速度並みになってたりしてな


36:既にその名前は使われています:2013/07/29(月) 20:43:03.60 ID:MAWptfMJ

やっぱ外人も表示と効果のズレはすげー気にしてたんだな
ありえないくらいズレてたからこのままだったらどうなるかと思ったけど
oβからの本番仕様でどんだけ見た目通りになるか楽しみだ



編集元:http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1375039015/
    http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1375096495/
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[ 2013/07/30 01:00 ] 【FF14】話題 | TB(0) | コメント(18)
関連するタグ:FF14|ネ実|話題|αβテスト|
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6812 : : 2013/07/30 01:37
回避が当然だった奴がずるい!修正しる!

ってなる
6815 : : 2013/07/30 03:20
外国は国土がでかくて回線も重いから結構気になるんだろうな。
日本でラグとか言ってるのは糞回線かただの下手くその言い訳。
6816 : : 2013/07/30 03:32
これをどう解釈したらララ有利になるって思うんだ?
理解力なさすぎだろ

6817 : : 2013/07/30 03:36
0.3秒で座標の取得してたのか
元凶は点とか円柱とかじゃなくてこれだろ
6818 : : 2013/07/30 03:47
フォーラムの狂信者chanもこんな感じになれば役に立つのにね、
全部いいと信じ込まないでキチンと直した方がいいとこはちゃんというべきだ。
ゲームもよくならねぇし
6819 : : 2013/07/30 03:51
対応はやくていいわぁ
6820 : : 2013/07/30 04:05
叩きどころドンドン潰されてアンチちゃん顔面ブルーレイ
6821 : : 2013/07/30 04:56
実際すげー判定フレームずれてたけどな
現設計ではそうなってた、って名言してんのに言い訳もクソもねーだろ
6823 : : 2013/07/30 06:20
当たり判定小さくするのは良対応だね~初心者も楽に避けれると楽しいだろうし
難易度高くしたくなったらAE発動早く設定すれば良いだけだしな
6824 : : 2013/07/30 08:21
あれ、やっぱりズレてたんだ。自分が遅いのかとも思ってたが、明らかに範囲外でもくらってたからおかしいとは思ってたんだが。
こういうのも、疑問に感じたら報告しないとダメなんだねー。
6825 : : 2013/07/30 10:08
こーゆー他国プレイヤーの検証とか見ると、そのMMOの成長度合いにおいて、
フォーラムに来るユーザーの質が重要だと思わされるわ。
「自分達も協力してより良くしよう」って気概が見えるわ。

FF14の日本語フォーラムなんざ、まさにその辺りが最低レベルだろw
思い込みだけで喚くだけ喚いて検証は他人任せ。
まだネ実の方が役に立ってんじゃね?
6827 : : 2013/07/30 11:19
(´・ω・`)つまりララフェルだと見た目通りにしてたらハードモードだったんだねっ!
仕事が速くて素晴らしいよ運営さん
6829 : : 2013/07/30 13:18
>>6821
下手くそwwwwwwww
6832 : : 2013/07/30 15:33
旧の時も似たようなあたり判定だったから、自分が下手なんだとばかり思ってたわw
6839 : : 2013/07/30 17:19
ララフェル格闘士だと特に感じた現象だな
敵が詠唱し始めたが後1発入れられるなと攻撃し同時に滑る様に円から回避、でも食らう
これについては俺もFBしたが、意見を聞いてくれると嬉しいものだな
6840 : : 2013/07/30 17:40
ララフェル有利とか言ってる奴頭悪すぎワロタwww
6848 : : 2013/07/30 19:07
日本のフォーラムは腐ってるよなぁ
ちょっと悪い点指摘して否定しただけで総叩きに合うとか
嫌ならやめろとか平気で言うしな
外人はストレートで良いわ
6858 : : 2013/07/30 21:43
pvpならララフェルが有利だろうな
理由はよくわからんが吉田Pがそう言ってたし
まあ有利って言っても普通の人には関係ないレベルだろうけど
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