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【FF14】FF14の戦闘はどうすれば面白くなるか

1:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 12:04:10.80 ID:qWiS+Oxi

ほら、君たち文句ばっかり言ってないでさ





10:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 12:41:00.14 ID:/uCIuJf3

まずアクションは見直す必要があると思う
どういうアクションってのは俺のような素人にはわからんが、
何割ダメージアップとかは要らないと思う
あとあのピカピカ光るエフェクトもやめるべき。
GCD自体には特に文句はない。
アーマリーも武器とジョブを関連付ける意味あるの?
って感じだが、まあいいや


16:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 12:54:21.96 ID:8Tw9pxA5

エモーションパターン作ってる暇あったら戦闘でのモーションパターン増やせ
自分や敵が吹っ飛ぶ時モーションに変化がないまま滑るように移動するのとか一番萎える
FFはグラフィックで世界に没入させる事が一番大事なんだろ?一番力使うとこを間違えるな


18:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 12:55:36.89 ID:7ApGW/R1

とりあえずスキルの数増やそうぜ。倍くらいにさ。
で、CTをスキルごとにしてスキル回し重視にしていく。


29:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 13:14:39.11 ID:aEx/nckW

とりあえず格闘でDoTダメスキルとか使いたい奴は少数派だろう
弓にしたってフルバフでズガガガガってダメージ出せた根性版の方が爽快さがあるし
コンテンツバランスばかり考えて、技を発動させた時の判りやすいリターン度外視

何かにつけて情報量を増やしてるのも良くない
ヘイトゲージとか視覚化されると、実感して覚えるという過程が薄くなる
曖昧さがあるからタゲ跳ねも許される環境になるわけで、常に情報と睨めっこする戦闘には完璧が求められる
システム側の言うとおりに動くだけの戦闘に何の楽しみがあるのか


32:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 13:29:28.84 ID:nhcuELaU

>>29
同意

魔法で属性=個性の方針出すなら、クラスにもその方針で行くべきだった。
高DPS職ならダメUPボーナスを各スキルに付けた方がやり甲斐あるだろう。

あと今のままだと「取りあえずケアル」になりそうで、グリがスゲェ混雑しそう。
各クラス専用で簡易な自己回復スキル(旧の内丹的な)を持たせれば良かったのに。


52:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 14:25:26.69 ID:UdP5ZPH/

>>29
addonでヘイトメーターDPSメーターリキャスト管理ツールその他諸々
出てくるに決まってんだから、最初から出来るだけデータの表示を
しないとPS3が死ぬだけ
UIの拡張性が高いってのはプレイヤーの行動の透明性が高いって事

rogrep使ってβ3の時点でDPS検証とかヘイトの数値の検証してるヤツもいるしな
曖昧さなんかないよ


30:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 13:20:54.27 ID:lSjCCVaY

とりあえず根幹はもう変わらないらしいからアクションをなんとかしろ
モンクとかこんぐらいすっきりになる、これでGCDを1秒にしよう

連撃--正拳突き--崩拳 (自分についてる型によってアクションが変化)
壊神衝--双掌打--破砕拳
双竜脚--短勁--地烈斬
金剛の構え->疾風の構え->紅蓮の構え (切り替え方式)
カウンター+フェザーステップ (カウンターしたらフェザステ効果追加)
内丹+マントラ (内丹したらマントラ効果追加)
発勁+踏鳴 (合体)
羅刹衝+鉄山靠 (合体)
空鳴拳 (削除)
秘孔拳 (削除)


39:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 13:41:03.19 ID:jmLwgEdh

真面目に書くと一律MP/TPは廃止してクラスやジョブ毎に独自リソースかな
最新のクリック対人戦闘であるLoLからパクれ


41:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 13:45:25.36 ID:Jyv84Cj3

MP/TP消費型のみってのもな
どのクラスやっても同じ様に感じる元凶だろうな
消費・蓄積・消費&蓄積ハイブリッドの3種位用意すればいいのにな


44:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 13:48:47.03 ID:FRd9DB/E

ジャンプで敵の攻撃を避ける、敵をうまく誘導して常に退路を確保しながら戦わないと囲まれて全滅する
ランダムで地形から溶岩が吹きす地形ダメージなどのギミックを入れて
戦闘をマンネリ化させないようにアクション性を持たせる


51:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 14:22:05.66 ID:OADG2gK5

>>44
アクション下手の受け皿にする為にアクション性を低くしてるのに高めるとか馬鹿かと阿呆かと


45:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 13:51:01.20 ID:CEePhnc5

そんなにアクション好きならPSO2でもやれよ


49:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 14:10:00.49 ID:Rhg99TbG

弓とか魔法はコンボないから溜め攻撃とか欲しかった。あとリミットブレイク単体に見直しするべき


57:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 14:32:58.36 ID:tQ0m88K7

もうちょっとメリハリをつければいいんじゃないだろうか。
攻撃速度が遅いことが一番のストレス要因だから、まずはGCDの時間を
あと1秒短くして、テンポをよくする。

あとはそのクラスらしい戦闘の組み立てってものが十分にできてなくて
なんかどのクラス使ってもおんなじような印象を受ける。
たぶんそれは敵の攻撃方法にも影響されてくると思うので、
ちょっと根本的な修正過ぎて無理かもしれないけど、初期のクラスが1つしか
ない段階では、クエストMobをいくつかの特性をもつ敵のなかから自由に選択
できるようにするとかさ。

○○か、××か、□□のうち5匹を倒す、みたいにして。

あといまはたとえば斧のスタン技は効果継続が3秒だけど、GCDが2.5秒だから
スタンさせたあと1発しかはいらないのが不満だし
相手の技発動の準備時間が短すぎて、スタンさせようと思っても
見た後だと間に合わなかったり、技を使ってもラグで相手の技が発動してしまったりと
判定に厳格さがない印象もあるので、ここも直してほしいなあ。


90:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 15:38:39.10 ID:kfOBKGx1

戦闘に関してはTPなくすか消費半分にしてコンボ成功時GCD短縮でモーションキャンセルしてくれれば満足
エフェクトもモーションも不満はないし、SEは調整するって言ってるし

戦闘に関してはね


99:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 16:17:58.95 ID:bFv0He7z

この手のスレにヒーラーの人間が意見書いてるのをあまり
見たこと無いんだけどどうなんだろう。

自分としては、FF14の幻はあまたのMMOの中でダントツにつまらん。
(ちなみにFF11も白は詰まらなさすぎたので赤をやってた)

呪みたいな戦闘中のスタンスの切替みたいなトリッキーさも無いし。
INT/MND入替スタンスってソロ用かグループ用かの使い分けだし。

他のMMO(EQ1,2,DAoC,LoTR,RIFT)では全部楽しめたけどな。
結構序盤から行動選択は多数あるし、攻撃力もそこそこあるし。
#あ、EQ1はちょっと特殊だけどな・・戦闘中ずっとMEDIして
#TANKのHPもうむり!ってとこでCHしてまた座って・・・


102:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 16:57:15.76 ID:fVNg5IyG

>>99
幻術18くらいまでβやったけど回復呪文の種類少ないわソロクエストシンドイわで良い事ないな


104:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 17:59:33.65 ID:bFv0He7z

>>102

やっぱり同意見ですかぁ
幻術やるひとは「パーティに入れてもらえるなら何でも良い」って
スタンスなんだろか。

そもそものゲームプレイが面白くないのにw

まだドラクエの僧侶のほうが、武器持ち替えで準アタッカーになれるし
各種デバフ山のように振ってくるから事前対応とかもシビアで
楽しいんだがなぁ。


182:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 08:06:42.77 ID:4VLiv1N/

>>99
そもそも回復アクションの数が少なすぎる

燃費のいい長詠唱大ヒール
燃費の悪い短詠唱小ヒール
一時しのぎのインスタHoTか、バリア

ぐらいは揃えて貰わないとなぁ


186:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 08:37:22.21 ID:kdpOvGvF

>>182
回復多過ぎじゃね?
ケアル、ケアルラ、ケアルガ
メディカ、メディカラ
リジェネ ベネティクション

違いがわからん


194:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 09:37:43.60 ID:GpI7bw8c

>>186
まだ、解析データ上の情報だから未確定だけど。

ケアル:単体小ヒール ケアルラ:単体大ヒール
おそらくケアルガを覚えたらケアルはMP効率的に普段は使わないはず。
ケアルガより詠唱が早いからケアル!なんて状況はほとんど無いと思う。

メディカ:グループ小ヒール ケアルガ:グループ大ヒール
同上

メディカラ:グループ中ヒール+継続ヒール
グループヒールに継続つけられてもなぁw

攻撃魔法についても、上位を覚えたら下位は使わないと思う。
アクアオーラはノックバックがかえって邪魔。ADDに使うとしても
たった6秒しか高価ないのなら自分にHATE乗っかるから余計な事すんな状態。

要は、開幕敵にエアロいれる、あとはHP減ったらケアルする。
HPに余裕ありそうならストーン(ストンラ)撃つ。
これだけだよ?やること。バカにすんな、って感じ。


191:99:2013/07/03(水) 09:28:39.71 ID:GpI7bw8c

>>182

そうそう、どうせMPのやりくりも絡んでくるんで
そういうやりくりしながら、って頭使うゲームになってほしい。

今のだと、PC版は外部プログラムで完全なBOTが
出来るぐらいやることが一本調子。
敵のAEを交わすぐらいじゃね?人間じゃないと出来ないっての。
そんなAEかわすなんての、一ヶ月もやらないうちに飽きる。

アタッカーは、装備が良くなればDPSも上がるし、
技が一つ増えるだけで最大DPSを出すコンボ手順が変わったりと、
先々までやりこみ感が持続しそうだけどね。


192:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 09:31:50.98 ID:WObl64dL

>>191
複雑にしたらユーザーついてこれないのいるし
どうやったって無理だよw
程度問題はあわないと思ったらおとなしく辞めたらいい
UIとかは改善の余地あるとしても


195:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 09:43:50.72 ID:d87Gu2vl

>>192
変に簡単にする方がダメな場合だってある
特にMMOが溢れてる現状だと似たような作品になって飽きられるのも速くなるかもね

それに信者は多少難しくても付いてくるだろ


105:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 18:00:15.80 ID:to3QPEOr

スキルツリー制にする

ファストブレード1 攻撃力100 TP60
ファストブレード2 攻撃力130 TP80 など強化できたり取捨選択できるようにする

特定のスキルの組み合わせで「ジョブ」効果を得る

ジョブ専用スキルを設ける

フィジカルポイントを廃止


116:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 20:23:42.07 ID:wJl4MVHe

問題は中途半端なことだと思うんだ

アクション寄りにするなら、ノンタゲになるくらいアクションにしたほうがいい
タゲ仕様のRPG寄りにするなら、もっと戦闘をゆるやかにしないとポチポチだるいだけ


118:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 20:30:25.01 ID:nJ6D1+ct

>>116
アクション排除は決まってることでしょ
自分でアクション操作しない代わりにキャラがしっかり動かないといけないが
そこが弱いんだろ
エフェクトもまぶしいのもあるがぼやけてる
もっと記号的にしないと味方が何やってるか把握できない
例えばファストブレードなら2本線をはっきり見えるようにした方が良い


122:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 20:37:28.87 ID:1F9fumyj

>>118
排除するにしてはアクション要素と感じる部分が多すぎ
だから中途半端


136:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 21:16:49.14 ID:8c1lbfHA

エフェクトの強さも調整出来るようにすべきだな
ソロだといいけどPTの時まぶしいわ


137:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 21:18:30.81 ID:qBoqGzcp

まず全部のファイター系にコンボスキルがあるのが間違ってる
コンボスキルは格闘のみとか弓は一撃必殺スキルがあるけどTP全消費するとか
とにかく個性を持たせてほしい現在タンク、アタッカー、ヒーラーの区分はあるけど職の個性が弱いんだ

あとTPは戦闘終了時に全快するのはやめたほうがいいのではないかと思う


139:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 21:23:27.38 ID:4sI8eJ/J

斧だと今でも面白いよ
単体or範囲orヘイト取りの選択肢が常にある
コンボ途中でも断念して範囲やトマホ撃ったりすることも多い

TPも2.5秒毎に撃ち続けてるとボス戦とか途中で切れるから、
序盤連打→中盤緩めて→終盤ラッシュとかの調整も必要
ここ一番ではコンボルートを変えてスキル併用で火力特化も可能

他クラスにももうちょい幅を与えれば良くなるんじゃないかな
今槍とか2.5秒毎にWS撃って、TP切れたら連打してるだけでしょ


140:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 21:25:07.65 ID:gquYFPaZ

アタッカーは個別LBがあるだけで随分違いそうだけどな
格闘やったらマジでつまらなかった


143:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 21:37:43.73 ID:tVZiZXRk

格闘はWSに爽快感がない
乱撃とか超気持ち良かったやん


144:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 21:41:19.55 ID:Wtf2r7F8

アクション性高めていくと、メンバーとの連携も薄れていくと思う
自分で何とかする、できるのがアクション性というものの本質だからな
それはFF14には合わない


157:既にその名前は使われています:2013/07/02(火) 22:17:40.41 ID:qBoqGzcp

自己バフスキルって効果弱すぎて地味な印象
それにすぐ切れるし
あんな短い時間ならもっと高性能にしてもいいと思うんだけどなー
レベル上がるにつれて自己バフスキルの効果もアップするけどそれでも微妙なんだよ

なんかあまり性能あげすぎるとバランスブレイカーになるから
それを恐れて当たり障りのない効果にしてる感じがする

なのにエフェクトだけは派手派手で効果につりあってないしw


257:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 13:14:42.40 ID:gnUX845O

エフェクトがとにかくぼんやりしてるのがダメ
記号性を上げて、視認性を上げてくれ
今は味方が何をしてるのか把握できない状態
これを解決できないと戦闘の情報量が減って
自分のコマンドを正確に入力するかどうかのゲームで終わる


283:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 14:12:39.43 ID:qgJ7ADmh

βやってないんだけど
具体的に戦闘のどこがダメだって言われてるの?


285:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 14:16:59.04 ID:i1zJ12G3

2.5秒ごとにWSという名のちょっと強い通常攻撃打つシステムなところ


292:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 14:26:35.73 ID:q7Wu/IFO

あとWSが連打可能なためオートアタックが生かしきれてなく
現状単なるスリップダメージにしかなってないとことかね


295:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 14:29:23.45 ID:AP9LYxtq

GCD短くしたりアクション要素もっと入れろって言ってもな
フォーラム見てると11、DQ10上がりの奴等が
2.5秒でも早すぎ、チャット出来ないって喚いてるんだから
その辺りどう解決するつもりなのか聞きたいわ


297:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 14:34:22.46 ID:6tmc5sPF

>>295
全くまとまってないんだよなユーザーの総意が
俺もGDCの間隔をもっと短くしてほしい層なんだけど

とりあえずエフェクト関連はユーザー誰もが思ってる事だと思う


296:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 14:32:01.52 ID:X/37gTtP

中途半端なアクションなのがダメ
WSをとろとろ走って逃げるとかダルいしかっこわるい


300:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 14:34:59.36 ID:AP9LYxtq

>>296
回避アクション必須なゲームで戦闘中チャットできないじゃん


304:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 14:37:19.66 ID:X/37gTtP

>>300
俺はアクション要素は邪魔だとおもってる
吉田はアクション要素はなくすと言ってるんだからちゃんとなくせと


299:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 14:34:30.03 ID:yJRAftiP

14の画期的な戦闘

敵「はーい、WS打ちますよ~(範囲ひけらかし)避けてくださいね~」
プレイヤー「はーい(とろとろ歩いて避ける)」
敵「はいWS打ちましたー、もう大丈夫ですよー」
プレイヤー「はーい(とろとろ歩いてまた近づく)


309:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 14:43:03.35 ID:qgJ7ADmh

アクションの面白さって
モンハンだと効率よく避けて、反撃くらわないように殴る、タイミングの差し合いだけど
MMORPGでそれをやるのは無意味な気がする


318:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 14:55:08.54 ID:q7Wu/IFO

変にアクション性持たせたからこうなる
もうFF11の戦闘をスピードアップさせたものでいいんじゃね

どうしてもアクション性持たせたいってんなら
通常攻撃ボタンやガードボタン追加すればいい


323:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 15:09:31.58 ID:JrLMqLyM

>>318
それ初期の根性版やないか


319:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 14:56:50.03 ID:6tmc5sPF

イフリート面白かったけど、まぁよく思い返してみれば、おらそこ火吹くぜ!ドーンの繰り返しなんだよな
一撃喰らうと瀕死状態になってたから緊張感はあったけど、走って範囲外に避けるってのは何とも見栄えがね
フレーム回避()なんかはいらないけど大きくバクステするWSが欲しいな


320:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 14:58:48.34 ID:AP9LYxtq

ボムの自爆避けやらイフのエラプションやら
そういう避けに関しては
チャットやらせろ勢でも文句言ってる奴は殆ど見ない
GCD2.5秒でもスキルスロットバー凝視になるって言ってる奴等は結構多い


321:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 15:04:26.23 ID:i1zJ12G3

2.5秒ごとに回ってくるWSターンのせいで
戦闘中右手人差し指でずっとR2押したままで動かせないのが
潜在的なストレスになってるんだろ
ちょっと右手離してキーボ打つことすらためらわれる
右手ガッチリ固定しなくてもワンボタンでWS打てる仕様にすりゃ不満も減るはず


322:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 15:09:11.12 ID:k/HAOc2v

>>321
β3から"トグル"と"ミックス"ってオプションが入ったので、
押したまま動かせないってのは既に解消されてるのよ(´・ω・`)


327:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 15:51:55.68 ID:bMUCspwu

>>322
β3の最初にそれぞれ試したけど、うまくいかなかったんだよね
押しっぱなしになったり、解除できなかったり、自分の頭がついていかなかったりで
変な違和感もあったけど、解消されたのかな?今度やってみよう

右手のR2押しっぱなしがだるいのは、そう思うw


337:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 16:30:42.34 ID:Xi3DF2FC

無印14の中期のバトルの打撃の重み



ゲージ無くしてAAにしただけのバトル改変開始の最初期のもの。
AAを見せる動画なのでアクション連発せず、今これを見るともっさりに感じるかもしれない。


342:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 16:48:15.10 ID:bMUCspwu

>>337
確かに重みはあるしリアルでいいな~と思うけど、爽快感はないね
今の戦闘は、ひたすら爽快感追求した感じになってるよね
バランスが難しいんだろうなと思うw


348:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 17:27:01.99 ID:u2g5LFIQ

>>342
爽快感はメリハリがないとダメだから、新生もあんまないと思うな。
あの三国無双でさえ通常は地味にしてコンボの後半をハデにってやってるのに。


347:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 17:25:08.40 ID:yomjGDxQ

>>337
11の戦闘をさらにもっさりした感じで眠くなるわw
やっぱ今のテンポが一番いいな。


349:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 17:33:23.30 ID:rg2IWpjd

そう、新生のテンポはそのままでいいのよ。
それなのになぜ不評かというと
モーションとSEがズレてたり(特に格闘の連撃)
コンボ時のエフェクトが全部「ピシューン」で迫力なかったり
全体的に音が軽すぎて「攻撃が効いてる」感の演出が弱かったり
そういった不満が蓄積されて「爽快感がない」という評価に繋がってる。

格闘ゲーのSE担当を今すぐ雇うかヘッドハントしてくるべきだな


351:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 17:36:56.85 ID:yomjGDxQ

βじゃSE調整まで手が回ってないんじゃないかな?
11の乱撃は、気持ちよかったな
ぎゅんぎゅんぎゅんぎゅん




353:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 17:42:02.43 ID:bMUCspwu

根本的なところは、14の今のスタイルでいいと思うよ
ピカピカすぎるエフェクトやSE等を調整せずにローンチしたらガッカリだがw
でもきっと、ある程度なおしてくるんだろうと思ってる


354:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 17:45:09.55 ID:6tmc5sPF

テンポに関しては最低今の感じかな
これ以上もっさりするとやる気無くなる

エフェクト修正来て欲しいね
というかしろ。
ピカピカが好きな奴もいるかもしれんから強弱設定出来るようにな


361:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 19:02:57.77 ID:u2g5LFIQ

テンポはこのままでもそれはそれでいいかな、俺も。
WSに個性と威力のメリハリが欲しいのと、UIをもっと洗練してテンポに見合うモノにして欲しい。
あとピカピカエフェクトとSEは大技か、コンボのラスト技だけで。


375:既にその名前は使われています:2013/07/03(水) 21:44:37.86 ID:n70IEAlB

戦闘がつまらないと言っても
FF11が良い奴も居れば、TERAが良いとか言うチョンも居るし
WoWが~とか言う奴も居ればモンハンみたいなのやりたがる奴も居るし
ネタか知らんが旧14が良いって奴も居る。
今の戦闘を根本から調整しても、これに「前の方が良かった」と不満の声が増えるだけだわ。


392:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 02:25:16.11 ID:nNQf3Jmo

どうしたら戦闘が面白くなるかは、人それぞれ答えが違うから、これっていう答えはないけど
間違いなく言えるのは、今の戦闘がダメな部分は、ただ早いだけの連打ゲーなところだね。

かと言ってチャット出来るくらい遅くしちゃうと、かなりトロい戦闘になってしまう。
だからと言って、アクション並に早い戦闘にすると、アクションゲーじゃないだけに中途半端。
でも戦闘スピードは今よりは下げないと汗も拭けないくらい忙しすぎるから
スキル一つ一つのモーション時間長めに(4秒くらい)とって、アクション風に見せつつ
終わった直後はもう次のGCDが来てるくらいが丁度いいと個人的には思う。


395:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 02:41:23.28 ID:0pBlMtUd

まぁ30越えた辺りから連打だけじゃキツくなってくるから、そこら辺はまだ良いとして(どう考えても序盤の連打ゲーぷりは改善すべきだけど)
範囲攻撃避けるにしても見栄えが欲しいなぁ
とろとろ走って範囲外に出るっていうのが何ともつっかかる
せっかく弓にバックステップ込みのWSがあるんだから全近接武器にこのWS入れて欲しいんだけど
ローリングでモンハンみたいなフレーム回避なんかは全くいらないのよ。それこそ他ゲー行けって話。
でも大きくバックステップしてキリキリと範囲外に出る感じは欲しいな

なんかこの辺りフォーラム書こうと思ったけどバトルシステムのとこにスレ建てられてないし、どうなってんだ


407:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 03:38:28.96 ID:ArAPWcT8

俺はCBT2の時にフォーラムに書き込んだんだけど、こっちにもマジで書き込んでみるテスト。

1.このバトルのツマラナイ部分を修正するのは、良い部分もスポイルしちゃうから
悪いものを悪く感じさせない「飾り付け」「演出」が必要だと思う

2.具体的な手段としては、
クエストでやらされてる感のある流れ作業の戦闘でも「ドロップアイテム」をバカスカ出す。
これはクエスト報酬ではなくて、ドロップアイテムとして。
もちろん、有用なアイテムを大量供給したら収集つかないので
ガラクタみたいなものを出しておく。

そして、ガラクタは後から専用NPC(鑑定人?)が
「ガラクタの中からオレが本当のお宝を見つけてやるよ。本当のガラクタは捨てちまうがね」
みたいな感じで実質的なくじ引きをさせて(無料ガチャを回させて)射倖性を煽る。

そうすることで、流れ作業のバトルにも「お得感」が付け足されて
より高度な戦術理解に至るまでの手助けになる。


408:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 03:40:33.64 ID:ArAPWcT8

>>407の続き

3.ガラクタアイテムの転用、ランダムな高品質アイテムへの交換は低レベル帯の再利用にも有効。、
例えば「メープル原木」も一定確率で「幻のメープ(ry」のように高品質な素材に交換できれば
低レベル帯で採集された品物が、必要とする高レベル帯のプレイヤーに買い取られ、
ゲーム内経済にも有用な上に、初期のレベル帯がいつまでも重要なフィールドであり続ける。

4.lv35~まで上げないと、面白さがわからない。
というバトルシステムを採用してしまった以上、
これを動かすことが出来ないと前提した上で、いかに楽しくlv35へ誘導するか。
誘導する間にバトルを嫌いにならないでもらえるか。
そういう工夫が問われていると思う次第。


410:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 03:52:21.80 ID:6QqBcu4b

吉田は狩りゲー嫌いだから狩りでレアアイテムなんて出さないよ
それにレアドロップしたとしてそれを狙う人が狩りをするなんてことになったらどうすんだよw


413:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 04:05:52.14 ID:ArAPWcT8

>>410
俺が407-408で書いたのはレアアイテムじゃなくて
クズアイテム&ガチャ要素でドロップアイテム経済の活性化を目的にしてる
EveOnlineのサルベージをイメージしてもらえると丁度いいと思うんだが。


416:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 04:07:42.13 ID:0pBlMtUd

要するに最初のお遣いクエストに付加価値を付けるんだな
確かにいいと思うよ


418:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 04:26:06.20 ID:iEiLqy2E

結構アリじゃないの?射倖心を煽るってのは大嫌いだが、
作業感のある戦闘を他のシステムと組み合わせてそう思わせなくするのは必要だと思う
ぶっちゃけ実際はやってることがつまらなくても、客にそう思わせなきゃOKなんだしね


420:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 05:05:53.52 ID:J/iWdtbN

やらされ感があるってことは、プレイの積極性にかけるってことだから
もっと積極的にプレイヤーが関われる要素を増やすのがいいと思う。
あと、これをいっても仕方がないのかもしれないが
3国以外に初期エリアが欲しかったな。


425:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 10:34:30.85 ID:w5H/7ezq

戦闘が面白いモンハンは流石だと思う


426:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 10:37:40.83 ID:3neDGeKb

狩りゲー特化だからよく練ってあるんだろうね
オンにするにも、オフ版が基準になるから色々考え絞りやすいだろうし


427:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 11:10:28.52 ID:PD484Xes

だから戦闘を楽しみたい奴はモンハンやれってことだろ。


449:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 19:00:16.34 ID:lmWlsMXz

パクるならモンハンにすりゃよかったのにな
このグラでああいう戦闘がしたいんだよ
敵の攻撃を棒立ちで避ける、防御が自動とかアホかよ


452:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 19:09:09.78 ID:5xed8CEd

>>449
ノンタゲアクションMMOは一度やれば糞って分かるぜ
即死ゲー化してHPや防具に意味がなくなる


453:既にその名前は使われています:2013/07/04(木) 19:17:18.71 ID:7V4LM4OG

みんなアクション要素足りないって言ってるけど
何でこんなこと言われるのかというと下手にアクション要素入れたからなんだよな
中途半端すぎてアクションにもRPGにもなりきれてない

現状で満足するのってバトルなんてそれっぽければいいにわか共だけだろ


663:既にその名前は使われています:2013/07/10(水) 22:26:35.22 ID:aJFMwueU

PSO2やMHに避ける面白さががあるけど
FF14で移動避けすることに面白さはないよ
MHはもっさりしてるけど、インパクトの瞬間の爽快感は強い
攻撃のリターンが判りやすい
14は何やってるのか判らない、自分の攻撃による成果が体感し辛い


668:既にその名前は使われています:2013/07/10(水) 23:55:04.96 ID:Ij/QqeIZ

実はモンハンって鬼畜難易度なんだよね
無印時代 吠える → 硬直 → 轢かれる → 一撃死 ってのがあって
あんぐりしたもんだが

アレがOLもやるゲームになる時代がくるとはねぇ


669:既にその名前は使われています:2013/07/11(木) 00:07:17.63 ID:QzkxtH+5

>>668
モンハンなんて小中学生が普通にやってるからなぁ

アクション性を高めるとライトが来ないとか言うけど
基本操作が直感的なら、ゲームが難しくてもライトはついてくるもんだ

今の新生みたいなコントローラーでパレット呼び出して、数十個のスキル中から選択するとか
操作系が直感的とはとても言えないけどな
考えた奴馬鹿だろ


532:既にその名前は使われています:2013/07/08(月) 01:55:24.50 ID:d4fpvA7R

IDも雑魚戦がどうしようもなく糞つまらない上に長い
ボスのギミック的なのもまやかし的というか、ギリギリの状況性に緊張感を持たせて
それを戦闘の面白さだと錯覚させてるだけで、システム的な操作することでの面白さには繋がってないような


533:既にその名前は使われています:2013/07/08(月) 03:35:20.89 ID:J1ec5ivi

>>532
いや、おもしろさだと錯覚させることができたらいいだろ。


538:既にその名前は使われています:2013/07/08(月) 05:32:15.84 ID:d4fpvA7R

>>533
その錯覚要因はギリギリの戦いによる緊張感という状況要因だから
すぐに
疲れる>面白いになる
1回目クリア頑張ったね、楽しかったね
で、またもう1回やろうとは思えない
ギミックなんてネタが割れてしまうとそこで楽しさの8割は終わり
基礎がつまらない事実だけが残る


534:既にその名前は使われています:2013/07/08(月) 04:44:32.90 ID:CaGcL82P

ボスのギミックなんか錯覚する面白さもないわ
途中で沸く雑魚を倒す、途中でオブジェクトを触る
基本的にどのボスもそれだけだろ
道中は本当にただただダルい


535:既にその名前は使われています:2013/07/08(月) 04:47:01.19 ID:J1ec5ivi

>>534
ID周回なんてのは、どんなに面白いゲームでも
眠気との戦いになる。
たぶん、ゲーム性云々じゃなくて、日本人のプレイの姿勢に問題があるんだと思う。

効率最優先、無駄口禁止、ルートと攻略法は事前把握して答えの分かってる
テストにセオリーどおりの解答。

これで面白かったら奇跡だと思う。


540:既にその名前は使われています:2013/07/08(月) 10:53:32.33 ID:jOuKXlhQ

>>535
日本人はまじめだからゲームも仕事になっちゃうんだよ


543:既にその名前は使われています:2013/07/08(月) 11:50:21.92 ID:WWkK6vHf

戦闘なんか半眼でボタンポチポチでいい
重要なのは生活感

MMORPGって元々そうだよね?
何をどうやったってMOアクションには勝てんのだから


545:既にその名前は使われています:2013/07/08(月) 12:12:08.21 ID:hhYC/5Mq

>>543
その辺りを吉田は全部とっぱらってアクションのないMOを詰め込んでるんだよな
じゃあMOでいいよってなる


549:既にその名前は使われています:2013/07/08(月) 14:37:58.48 ID:hgF5F6c5

>>545
吉田が、「バトルこそ最終的にMMORPGの大部分だよね」、と気付いている人・・・云々と書いてるくらいだし
戦闘以外はイラネってくらい戦闘重視だもんねえ、ギャザクラの空気感ったら半端ない

チャットしながらギャザクラでのんびりやりたいって人も相当数いると思うけどね
ハウジングもとりあえずは個人で家持って家具集めたり並べたりはできないんでしょ?


550:既にその名前は使われています:2013/07/08(月) 15:03:19.59 ID:J1ec5ivi

>>549
生活感を前面に押し出してるマビノギとかECOみたいな
タイトルでも、やはり人気があるのはハイエンドバトルコンテンツだから
そりゃ戦闘を抜きには絶対に語れないのは当然だと思う。

所詮、生産要素は戦闘のおまけなんだよね。
ゲーム世界に、老病死苦があれば生活要素がもっと生きるかも
しれないけどね。

食べないと飢えて死ぬ系のゲームも過去にはあったけど
ああいうのだと、ギャザリングがコンテンツとして生きるだろうなww


551:既にその名前は使われています:2013/07/08(月) 15:08:52.26 ID:hgF5F6c5

>>550
戦闘を抜きにしろってんじゃなくて、もうちょっと生活系コンテンツも充実させて欲しいなと思うのよ
多分、吉田も生産要素は戦闘のおまけって考えなんだろうけどね
戦闘+生活の方が遊びの幅が広がるじゃない?バランスは難しいだろうけどさ


547:既にその名前は使われています:2013/07/08(月) 12:14:41.16 ID:V6EpUxsS

>>543 生活感はホント欲しかったよな。
でも棒立ちNPCの気持ち悪い街を見ると諦めるしかないんだろうな、残念だけど。

戦闘で言えば生きてる感じ、逆に言って殺してる感じも欲しかった。
流血とか部位破壊とかの残酷表現ね。
14ちゃんは小学生向けゲームにしか見えないんだが、これも軌道修正は無理だろうな。


557:既にその名前は使われています:2013/07/09(火) 00:43:42.82 ID:fzOfHE4B

>>543

現状の戦闘はいまいちだと思うけど、俺は戦闘が「すげー面白い!」必要はないと思う
どう足掻いてもMOやオフゲには勝てるわけがない

MMOに利があるのは、戦闘そこそこ、生活そこそこ、アバターそこそこ、育成そこそこ
どれも頂点ではないけど、全部がそこそこレベルに堪能出来る横の広がりではないのかと
β3から増えた新規ユーザーの姿勢や感想を見てると、吉田が言うような戦闘狂が多いとはどうしても思えない


561:既にその名前は使われています:2013/07/09(火) 02:16:23.28 ID:V8K7m3rH

道中の敵のHPが高すぎるから爽快感なくてメリハリないんだよね。
その時の最高装備してれば、コンボつなげて最後に範囲攻撃でまとめてコンボ1セット1キル
できるようにすれば爽快感も生まれると思うんだが。
最高装備でない場合はそのコンボ1セットでぎりぎりHPが残ってしまうようにすればいい
そうすれば、装備の重みも認識されやすくなる。
今だと、何回も何回もコンボループしないと雑魚敵倒せないからダラダラしてる印象が強くなってしまってる。

何回も攻撃して倒すのは最後に出てくるボス敵だけでいい。


563:既にその名前は使われています:2013/07/09(火) 02:43:25.71 ID:7JCyUWsJ

>>561
どのクラスも、基本的な技が3つしかなくて、それが基本攻撃、DoT付き攻撃
なんかデバフがつく攻撃みたいにワンパターンで
この3つを123,123と繰り返すだけなので飽きるんだよね。

時間がなくて調整が難しかったんだろうけど
もうちょっとクラスごとの戦闘スタイルの差別化が欲しいし
ソロでもそのクラスらしい戦い方ができるようになるといいなと思う。


571:既にその名前は使われています:2013/07/09(火) 12:37:20.61 ID:9sdPi603

>>563
なんか深く考えずにスキル連打する
クリック戦闘ゲーやってる気分になるんだよなー。


629:既にその名前は使われています:2013/07/10(水) 02:09:19.73 ID:aJFMwueU

ID周回して、レア目当てにぐるぐるぐるぐると、そんな作りで長期プレイすると思ってるのかなぁ
便利だけどつまらないCFPT、ロットシステムは曖昧さがあって俺ルールが横行し、高難易度コンテンツでの絆ゲー化
これらをくぐり抜けて残る層ってのは相当人を選ぶはずなんだが

そもそもこの戦闘のチマチマさ加減を見るに、吉田の言うバトルコンテンツ楽しみ層ってrepとかでDPS競って楽しむような層だろうし
MMOプレイヤーが全員がそこに辿り着くと思うなよっていう

フォーラムで戦闘つまらない的な事言ってる人の多くはそんな視点を持ってない
直感的な操作性や、攻撃を使うことの気持ち良さ、リアクションの明確さを求めるのであって
高難易度故のトライ&エラーやロールによる役割分担、PT同士でDPS競争するようなタイプの面白さを求めてるわけじゃないだろう
だからよく信者の言ってる、エンドコンテンツで難しくなる=そこまで我慢しろとかって言われても的外れなんだがな


704:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 15:03:46.72 ID:v4olAmTP

スキル連打させられてる感が半端ない
リキャ長くても良いので、技もう少し強くして欲しいわ。
連打に頭使う要素あるなら良いけど、まったく無いよね。
アビの効果も効果時間も短すぎて、使い所どこでも良くなってるで。これ。


705:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 16:14:01.39 ID:HaxdQ269

吉田は>>704とシェイハ論者どっちに媚びればいいの


707:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 16:33:21.32 ID:ar21xtZH

理想
シェイシェイハ!!シェイハッ!!シェシェイ!!ハァーッシェイ!!

新生
シェイ!2.5秒 シェイハ!2.5秒 シェシェイ!2.5秒 シェイ!2.5秒 シェイハ!2.5秒 シェシェイ!2.5秒


709:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 17:59:40.55 ID:8rgloKpD

シェイハしつつ頭を使う要素もいれればええやんな


728:既にその名前は使われています:2013/07/13(土) 11:19:11.99 ID:9xxqixQH

ライトゲーマーはこれでも高難易度に感じている



編集元:http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1372734250/
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[ 2013/07/26 21:30 ] 【FF14】新生βテスト | TB(0) | コメント(42)
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6601 : : 2013/07/26 21:49
信者コメ欄で大発狂はっじまっるっよー
6602 : : 2013/07/26 21:55
結局序盤に飽きた連中が各々の「ぼくのかんがえたさいきょうのえむえむおー」を妄想してるだけで、フォーラムと変わらんカオスやね。
6604 : : 2013/07/26 22:01
このスレだけでも分かるとおり 改善案にしても一貫性が全くないから
開発側としてもどう直していいのかさっぱり分からないんだろうな
6606 : : 2013/07/26 22:15
ぼくのかんがえたさいきょうのせんとう
垂れ流すだけの自慰行為だしね
6607 : : 2013/07/26 22:17
とりあえずこいつらよりは吉田の方が有能なことは分かるわ
6608 : : 2013/07/26 22:35
吉田の方が2chでクダ巻くしか能が無いお前らよりずっと優秀だからw

文句あるなら「俺が考えた世界最強のMMO」を自分で作って売ってみろって言う
6609 : : 2013/07/26 22:56
批判をするだけじゃなくて意見を言えって言うから言ってみたら
一貫性がないとか僕が考えた最強どうとかw
何言ってるの?
一人が書いてるじゃないんだから一貫性なんてあるわけないし
ユーザーの意見なんて全部僕が考えた最強のーに決まってるだろw

6612 : : 2013/07/26 23:04
吉PはFF14を商売的に成功させる為に、初心者獲得と同時にローンチ後の追加パッチの開発速度と
その後のバランス調整のし易さまで視野に入れてあの仕様にしてる

「ズガガガガってダメージ出せた根性版の方が爽快さがあるシェイハ!」とか言っちゃってる奴は
絶対そこまで考えてないだろ

超頭悪そう



あとエフェクトガーエフェクトガー、バカの一つ覚えうるせぃ

他人エフェクト切れマジで
6615 : : 2013/07/26 23:20
案の定吉田の代弁者みたいな信者で埋まるコメ欄wwwwwwwww
わかりやすいwwwwwwwww
6616 : : 2013/07/26 23:21
エフェクトは調整するって吉P言ってたけどな
6617 : : 2013/07/26 23:24
どんなIDでも自分ならクリアできて当然、とか思ってそうな奴がいるな。
エンドコンテンツではレアが出るかどうかの前に、まず勝てるかどうかのシビアな戦闘が待ってるかもしれんのに
6618 : : 2013/07/26 23:37
今のバトルぜっぜん面白くないもんなあ
しかも、9年前のゲームをパクったって吉Pが言っちゃってるのがもう
6619 : : 2013/07/26 23:42
一般人は日本のRPGと言えばFFかドラクエ
外国人は日本のRPGと言えばFF
FFは日本を代表するRPG
FFひとつで日本のRPGすべてが評価されてしまう

それなのに信者はこんなRift劣化パクリ丸出しゲーでいいと言う
グローバルスタンダードと言う言葉を盾にしてね
頭おかしいわ、本当に
6620 : : 2013/07/26 23:42
LOLからパクれとか言ってるやつは流石に頭悪い
6621 : : 2013/07/26 23:43
この即撃ちログ読みのバランスなら正直アクションゲーにしてしまった方が操作難易度ははるかに下がる
初心者はアクション無理ってこっちのガチなMMOほうがムリゲーだわw
6622 : : 2013/07/26 23:47
嫌なら来なくていいよ。
あんたら居なくてもゲーム成立するし全くもって困らないし。
6623 : : 2013/07/26 23:49
豚ちゃんいい加減にしてください
あなたたちがやらなくてもユーザーはいっぱいいるんです
文句言うならやらなければいいでしょ?
6624 : : 2013/07/26 23:49
CT制にしろっていうのはαからテストの度にフィードバックあがってたんだが
ずっとスルーってことはもうやる気ないんだろ
発売日も伸ばす気ないみたいだし今更何も改善されないだろうね
でもチョコボに乗ったまま会話できるようにするくらいなら今からでも遅くないんではないですかね?吉田さん
6625 : : 2013/07/27 00:05
戦闘はこれでいいよこれで。オンゲなんてレベル上げは完全に作業だと思ってるから。
ただ、上にも出てたように街に生活観がまったくなかったり、フィールドの敵配置がアビセアなのはマジでなんとかしてほしい。
特にアビセア。種類がかたまっているし、しかもレベルもおくに行くほど強くなるだけ。強い個体が混ざってるとかなんもないし。

>>6619
いやそもそもRiftとか知らない。俺もしらん。FF14にいるほとんどが、11からの流れか、FF好きで構成されてると思うよ。
ていうかお前の文章の内容が先入観まるだしの頭おかしいものだから何とかしろ。
6626 : : 2013/07/27 00:07
ギルドオーダー好きなんだが、あれをもっと増やしてくれないかな。
改善案とは、ちょっと違うかもしれないが。
6627 : : 2013/07/27 00:10
ごちゃごちゃ五月蝿いやつはもちろんFF14やらないんだよな?
やりたいんだろ?この神ゲーをwwww

なら黙ってろボケ
6628 : : 2013/07/27 00:20
>>6625
日本人はともかく海外MMOプレイヤーでRIFTとWOWとEQ知らない奴はいねーよ
このまま発売したら確実に海外で酷評されるぞ
今頃2年前のゲーム、RIFTの劣化パクリなんて評価されるわけがない
6629 : : 2013/07/27 00:22
アホみたいな内容ばっかりだなw
これ反論したら信者呼ばわりなのか?w

個人の主観でつまらない連呼するだけーwww
具体的に言わせたらコンセプト無視して別ゲーの妄想垂れ流すだけーwww

つまらないし、まったく別のゲームを求めてるならなんで粘着してしがみついてくんの?w
頭おかしいわ、本当にw
6631 : : 2013/07/27 00:38
ログ読みって何のログ読んでるの?
6632 : : 2013/07/27 00:39
どの意見も三者三様、十人十色で一つの意見を取り入れたら、今度はそれによってまた新たな不満点が出るような意見ばかりだな。
それだけ様々な嗜好のプレイヤー層に訴求できてるって事だろうけど、いい加減自分のスタイルには合わなかったという事を受け入れるべき。
6633 : : 2013/07/27 01:09
改修案に一貫性がないということは、それぞれ「ぼくのかんがえた~」を言ってるだけってこと。
つまり自分の好みを押し付けようとしてるだけってことなのよ。
アクションが欲しい欲しくない、スピードが遅い速いなんてのはまさにそれ。
効果音とかモーションを言ってる人は、そもそもシステムじゃないし。

※欄で「信者が~」言ってる人は、単なる煽ってるだけw 相手にすんなw
6636 : : 2013/07/27 02:53
確かに今のWSはなんかありがたさを感じないわな。
GCDで使えるWSの他にWSを使うことで貯まるゲージを用いることによって発動可能な
必殺技みたいなのが欲しいですわ。もちろんリミットブレイクとは違ってジョブごと、武器ごとに違うようなやつな。
6640 : : 2013/07/27 05:15
WSにありがたさ求めてどうすんの?
もう少し戦闘スピードあげてほしいけど、スキルスピードあげれば変わるんかな
てかこのスレ途中から11のモーションはよかったなぁとか懐古スレになり始めてるしそもそもネ実って時点であれだから
もし調べるにしてもVIPとかでやった方がまだましな意見出るぞ
6643 : : 2013/07/27 07:21
ふるさと症候群とは上手いこと言ったもんだなぁ

この記事がそれを体現してるね
6645 : : 2013/07/27 08:18
本物の信者は改善案をFBしたりして14がさらに良くなるようにしてる
アンチは神ゲー神ゲーと適当に連呼し、改善させずにFF14を失敗させようとしてる
6648 : : 2013/07/27 09:10
>日本人はともかく海外MMOプレイヤーでRIFTとWOWとEQ知らない奴はいねーよ
>このまま発売したら確実に海外で酷評されるぞ


日本人のヌルゲーマーにRIFTやWOWやEQなんてやってる奴いねーよw

そういう「海外MMOを知らないライト層にまずストレス無く遊んで貰って獲得しよう」
って言う戦略でゲームデザインしてるのにお前何いってんの?

基本的に視点も論点もズレてんだよな~世界基準MMOソムリエ様は
6649 : : 2013/07/27 09:45
違う人たちも言ってるけどw
嫌ならやるな←まさにこれwwwww
アンチは頭おかしいんちゃうw
さっさと巣に帰れよw
君たちいなくても大丈夫w
100万人プレイヤーいるゲームなんでw
これ以上嫉妬は見苦しいよ?w
6650 : : 2013/07/27 10:05
そもそもバトルの面白いMMOなんてないからな
MMOじゃなくてもモンハンとかもつまらんしバトルをさせる為の目的を充実させるしかない
6651 : : 2013/07/27 10:12
WS=ありがたいものだってのはどこの文化なんだよ
6655 : : 2013/07/27 10:43
剣術士でもmpが余っているのなら、アクションの合間にファイア挟んだほうが強いよとか
幻術士でもtpが余っているのなら、ヘビィスウィング撃ったほうがmp節約できるよとか多少の遊びがあってもいい。
6658 : : 2013/07/27 11:45
神ゲーw




神ゲーw
6661 : : 2013/07/27 13:34
ケアル・ケアルラ・ケアルガの仕様すら理解してないのに語るとかすごいな…(-_-;)
6662 : : 2013/07/27 13:37
発狂してるのはアンチのほうだったわ
6664 : : 2013/07/27 14:30
既に使い潰されたシステムだしな
だからといって代替えも思いつかないけど
このまま先10年現役ってのは想像つかないな
ここで革新的な何かが欲しかったなと思ったりする
6665 : : 2013/07/27 16:21
100万人いる?w
神ゲー?w

2ちゃん脳なのか子供なのか・・・^^;
6671 : : 2013/07/27 17:42
「100万人プレイヤーいる」は流石に盛り過ぎだなw「“β応募件数”が100万」だ

しかしその10分の1しか同接せんでも「国内のオンラインRPG史上においても最大級となる歴史的な数字・同接10万突破!! PSO2!」と同等になるけどな~

しかも向こうは無料ゲーな上に中華業者大量っていうw


少なくともローンチ後は「国産最強MMO」の座は約束されてるのは事実
ついでにFF14層は「WoW?は? んなもんヤンネw」層だから信者化する恐れもあり最強
7031 : : 2013/08/02 21:34
戦闘についてマジメに長い文章かくやつはフォーラムで頼む
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