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【FF14】吉田Pが「コンテンツファインダー全般について」超長文投稿【新生】

729:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:35:36.82 ID:1IxFL/7r

コンテンツファインダーについてのポストがきたな
http://forum.square-enix.com/ARR-Test/threads/74543?p=963505#post963505





新生FFXIVプロデューサ/ディレクタの吉田です。

先週のβフェーズ3より負荷試験を開始した、コンテンツファインダーについて、
沢山のフィードバック、そして方向性についての議論、ありがとうございます。
Japan Expoへの出張とフォーラムを拝見するのに時間がかかり、レスポンスが遅くなってスミマセン。
多岐に渡りますので、各フィードバックへのレスポンスをまとめました。

さて、日本の多くの方が初めて触ることになったと思われるファインダーの機能ですが、
皆さんのご協力もあり、テストは非常に順調に進んでいます。
幾つか御懸念もあるようですので、各フィードバックに対しての回答と、
ファインダーの趣旨についてポストさせて頂きます。

相変わらずそれなりの長文ですので、お手すきの時間にでもお読みください。



■コンテンツファインダーの意義■

MMORPGは長く
「パーティを組むのが大変で、会話を交わし、パーティプレイしないと遊べない」
というイメージが定着しているゲームジャンルです。
結果、MMORPGはゲームジャンルの中でもかなり「狭いターゲット」に絞られてしまっています。
世界のマーケットを見ても(中国と韓国は除く)、この傾向は強く、
特に日本では国産MMOが少ないこともあって、このイメージが浸透しています。

一人で何でもできるのがMMORPGとは思っていませんが、MMORPGの面白さを
一般のゲーマーの皆さんにお伝えできないのをずっと歯がゆく思っていました。
FFやDQの場合「一応やってみるか」の意識が働きやすいため、
MMORPGを経験していただく上で格好の機会となります。

そこでまず最初に考えたのがパーティマッチングシステムの必要性でした。
正直に言えば旧FFXIVを吉田が引き継ぐ際、一番最初にサーバチームに確認したのが
「ワールドを超えたパーティマッチングシステムが実現可能かどうか?」でした。
調査の結果ワールドを超えるどころか、サーバ内のマッチングキューイングすら
不可能に近いと判断できた時点で、旧FFXIVのサーバソースコードをすべて捨て、
新生FFXIVのサーバ再設計を決断したくらい、FFXIVには必須な機能と考えていました。

簡単に言えば、今の時代に送り出すFFナンバリングMMORPGとして、

・独りでも遊べると「感じられるくらい」のゲームにする必要がある
・メインシナリオを進める過程でカジュアルパーティプレイを経験して貰う
・シナリオをクリアする頃にはパーティプレイの基本がすべて身に付くようにしたい

というのが、旧FFXIVを引き継いだ時から考えていたことです。
このための資料や仕様を作り、旧FFXIVの当時の実装に照らし合わせ、
実現可能なものと、不可能なものを徹底調査して「新生FFXIVの制作」を決断したわけです。

「いっさいパーティを組まず、独りでもシナリオクリアまで遊べる」というデザインも検討はしましたが、
エンドコンテンツに行き当たった時、確実に手詰まりになることを懸念して、上記のデザインになりました。

よってコンテンツファインダーは、
「新たにMMORPGへ踏み出すプレイヤーのために必須な機能」
と考えているわけです。

「思ったより全然気楽だったし、楽しかったわ」というのが、パーティプレイの初感想になって欲しいのです。



■コミュニケーションとコミュニティ形成■

コンテンツファインダーの実装は、前述したとおり旧FFXIVを引き継いだ時からの悲願で、
就任当初に受けさせて頂いたインタビューの中でも、既に「ファインダー」という単語は出ています。
この「ファインダーを使ってプレイするパーティコンテンツ」は、コミュニケーションが「極小」で済むよう、
そもそもコンテンツ難易度、UIに表示される情報、ボス全滅回数、コンテンツ内でのリトライなど、
かなり徹底的にバランス調整を行ってあります。

つまり最初の1バトルクラスがレベル15を超えるまでは「完全ソロプレイ」可能。
レベル35を超えるまでは「パーティ初経験とパーティプレイ慣れ」、それ以降はギミックやボスで、
少しずつ会話が行われたりしてくれればよいと考えています。

2.5秒のGCDでさえ、バトル中のチャットは初心者には不可能です。
ですのでコンテンツ開始時、ボス前、ボス後の宝箱回収では、安全なエリアや時間を設け、
ある程度打ち合わせや、挨拶ができる間を用意してあります。
(イフリート撃破後でシナリオ都合のあるものは、例外になってしまいますが)
バトル中のチャットはゲームのすべてに慣れ、余裕が生まれて初めて行えるものだと考えます。

つまりエンドに到達する前のエオルゼアにおけるコミュニケーションの場は、バトルの最中ではありません。
「バトルの合間」「コンテンツの合間」「街やフィールド」「F.A.T.E.での出会い」が主になります。
もちろん安定して確実にコンテンツをクリアするために、/shoutでのパーティ募集も大いにアリです。

/shoutをするのは勇気がいるのかもしれませんが、吉田は/sayや/shoutで埋まるチャットが好きです。
ゲームの質問をしたり、アイテムの性能の話をしたり、クエストクリアの方法を話し合ったり、
リンクシェルやフリーカンパニーの募集も、どんどん行って頂きたいと願っています。
システム面でのサポートもできるだけ充実させますし、The Lodestoneでも同じです。
ですが、どれだけシステム面を充実させても、境界線を越えてコミュニケーションを積極的に取るかどうかは、
最終的にはプレイヤーの皆さん次第です。

コミュニティを強固にするリンクシェルやフリーカンパニーの充実、お誘いの機能やメンターの仕組みなど、
これからも積極的にコミュニティサポートは行います。友達あってのMMORPGです!

繰り返しになります、初めてMMORPGやオンラインゲームに触れる方は、徐々にで構いません。
「挨拶くらいしようかなあ」と思った時が、最初の一歩で十分です!

そして熟練冒険者の皆さん、むしろチャットに慣れている皆さんこそ、どうぞ、積極的に街での会話や、
バトルの合間、クエストの合間に、たわいもないお喋りに花を咲かせてください。
それこそが「みんなが会話を始めるきっかけ」になると思います。

もちろんエンドコンテンツでは、コンテンツファインダーのマッチングだけでは、
クリアが難しく、プレイヤー同士の協力が必要になる場合もあります。
PvPの戦術を語りあったり、ハウジングゾーンでの出会いがあったり、
ちゃんとコミュニケーションの重要性も必要性も認識しています。その点はどうぞご安心ください。



■複数ワールドでのマッチング■

コンテンツファインダーの主旨は「とにかくログインして、すぐにパーティプレイがしたい!」がすべてであり、
つまり「マッチング速度」がとても重要になります。

現代社会に生きる皆さんはとても多忙で、PCやゲーム機の前に座ってゲームをプレイする時間は、
十数年前に比べて格段に減ったと思っています。
MMORPGは長く続けて頂きたいゲームなので、その日ログインして「何かしらやることがある」が、
とても重要で、パーティ編成だけで1時間消費するようでは、新規MMORPGとして、
長く続けて頂くのはかなり難しいと思います(それでも平気、という方もいるとは思います)。

「需要は最大限に集約させる」ことが重要であり、そのため1ワールド内でのマッチングではなく、
現在は同一データセンター内全域にマッチングを行っています。
これにより、極端な例として日本時間午前11時、15ワールドの平均ログイン数が500人だったとしても、
それだけで7500人のプレイヤーがいて、特定ダンジョンへの需要が4人あればマッチングが成立します。
もちろんロールが揃わなければ意味がないので、ロール人口比率も関わってきますが、
「自分のプレイしたい時間に人が足りなくて満足に遊べない」というシチュエーションは殆ど無くなります。



■マッチングオプションについて■

「ワールド内だけでのマッチングを希望」というオプションを用意しないのか、という問いには、
今のところ予定はありません、とお答させて頂きます。

確かに
「ワールド内マッチング希望でリクエストを出して、ダメだったら全域に切り替えればいいのでは?」
というご意見があるのも理解できますが、実は猛烈にマッチング頻度を下げるきっかけになってしまいます。

例えばA/B/C/Dという異なるワールドにいる4人のプレイヤーがいて、
全員イフリート討伐を望んでいたとします。

・A(TANK)さんは「できればワールド内でマッチング」オプションを選択
・B(DPS)さんは「全域でマッチング」オプションを選択
・C(DPS)さんは「全域でマッチング」オプションを選択
・D(Healer)さんは「できればワールド内でマッチング」オプションを選択

Aさんは「ワールド内でDPS/DPS/Healerのマッチング待ち」に入ります。
Dさんは「ワールド内でTANK/DPS/DPSのマッチング待ち」に入ります。
BさんとCさんは「ワールド全域でTANK/DPS/Healerのマッチング待ち」に入ります。

ここからが問題なのですが、ワールド全域マッチングしかなかった場合、
この4人は即時イフリートにチャレンジすることができます。
しかし、オプションがあることで、出会いまでの時間が遅れてしまいます。

もちろん「AさんとDさんは、マッチング待ちをしてみて、ダメだったらワールド全域に切り替える」
とは思いますが、忍耐力には差があります。

Aさんは5分待ちました。でもDさんは7分待ちました。
この場合、4人揃うためにはDさんの忍耐切れである7分待ちが発生します。
この7分間にBさんとDさんは「どうしてマッチングされないのか」がわからないまま待ちます。
待ってくれればよいのですが、Bさんが痺れを切らしてログアウトしてしまったり、
/shoutして別パーティに入ったり、ロールをHealerに切り替えたりすると、
今度は「全域でマッチング」にしたとしても、マッチングされなくなってしまいます。

つまり一人がオプションを選択して、オプション1がダメだった場合、オプション2に切り替える、
であれば、他の人は待つだけなのですが、全員がこのオプションという選択肢を持つ場合、
極端にマッチングされる頻度は下がってしまいます。

また、一律マッチング待ち時間を5分にして、5分で一回ファインダーキャンセルする仕様にし、
極端に長いマッチングトライを制限したとしても、コンテンツファインダーに登録するタイミングは、
それぞれのプレイヤーで同時ではなく差が出ますので、必ずしも5分周期で同期するわけではなく、
今度はその周期が重なり合わないと、延々マッチングされなくなってしまいます。

上記は状況を4人に絞った極端な例ですが、これが全プレイヤーで発生した場合、
もしくは大部分が「全域でマッチング」、一部が「ワールド内マッチング」を選択したとしても、
結局はその一部のオプションによって、全体のマッチング確率は極端に低下してしまいます。

もちろん正式サービス後、全体のマッチング速度、ロールの人口分布を見て、
ファインダーにリクエストを出す際の「マルチロール化(TANKとDPS両方でリクエストなど)」や、
不足ロールへの優遇措置、低レベルコンテンツと高レベルコンテンツで
「必要最低限のロールを緩和」すること、などは大いにあり得ます。

ですが「快適にパーティを編成して、プレイしたい時にパーティプレイができる」を保証することが
第一ですので、まずはその目的をしっかり果たせ、プレイヤーの皆さんに「ファインダー使えるじゃん!」
と思って頂くのが、新生サービススタート時は、なによりも大事と考えています。



■マッチングのアルゴリズム■

また、マッチングを行う際のアルゴリズムについてですが、こちらもマッチング速度優先型のアルゴリズムで、
同一ワールド内を優先してマッチングするような処理は「意図的に」行っていません。

これを行うと一人当たりのマッチングループが何重にも回転することになり、
またこれを1回の確認に絞ったとしても、2回目には前回のマッチング検索と検索対象が変化しており、
結局は待ち時間を長くしてしまうことになるからです(詳細すぎる説明は省いています)。

ロールの中のDPS職はMMORPGの中でも人気になりがちです。
格闘士(近接)、槍術士(近接)、弓術士(遠隔)、呪術士(遠隔)のDPSクラスは、
4人で組むライトパーティに2枠のマッチング枠があるので、TANK/Healerに比べれば2倍枠。
アルゴリズムで唯一判断に重きをおいているのが、このDPS2枠に「できるだけ同じクラス/ジョブにならない」
ことと「近接/遠隔で別れるように」という部分くらいです。
1 Tank / 1 Melee DPS / 1 Range DPS / 1 Healerでマッチングできれば、
色々な局面を楽しめるパーティになります。
これはマッチングの検索ループを複数回まわさず、プログラマが上手く処理してくれました。
(見つからない場合は最少判断を行いますが)



■製品リリース時までの追加機能■

コンテンツファインダーは現在βテストフェーズ3で負荷試験中ですので、製品リリース時までに、
以下の処理実追加やフィードバック対応を行っていきます。

・マッチング後にリンクデッドなどオフラインになってしまったプレイヤーのキック機能
・ファインダー突入時の状態チェック(デジョンの誤作動など)
・パーティ内にコンテンツ初挑戦プレイヤーがいた場合のお知らせとクリア時の報酬ボーナス
・同一パーティでのコンテンツリトライ

他のゲームには投票制のプレイヤーキック機能もありますが、報酬直前での意図的キックなど、
悪用もできるシステムのため、今のところ実装は慎重に考えています。
他にもマッチング直後の故意の離脱に対するペナルティを優先検討中です。
(嫌がらせ対策でもあります)

もちろん運営中にも機能の追加は重点的に随時行われます。



■最後に■

「新生FFXIVはMOのように感じられるのですが……」
という書き込みが最近多く見られます。感じ方は人それぞれありますので、それ自体はOKと思います。

ですが、αからβテストフェーズ3の第三回テストまで、この話題は殆ど見受けられませんでした。
(皆無ではありませんが、割合としてはかなり少なかったです)
ダンジョンはすべてインスタンスダンジョンであり、コンテンツ配置も特に変わっていません。
第四回のテストからコンテンツファインダーが負荷テスト実装され、
確かにパーティ募集の/shoutは激減したと思いますし、インスタンスダンジョン中の会話も
それなりに減ったと思います(自分でもプレイしていますが)。

コンテンツファインダーを使ってのインスタンスダンジョン周回は楽だと思います(そのために作ったので)。
ですが、現在はβテストフェーズ3で、実際に公開されているメインクエストはLv20まで、
Lv20までのインスタンスダンジョンはサスタシャ、タムタラ、カッパーベルの3ダンジョンです。
必須で行く必要があるのは、クエストを進めるために各ダンジョン1回のみ。
(製品版ではLv15~Lv20までのサブクエストも公開されます)
加えてメインクエスト上ではイフリートとのバトルがインスタンスコンテンツで、
これ以上のダンジョン公開は、ある意味製品版の流れに即していません。

β3ではメインクエストやクラスクエストなどが封鎖されており、
レベル20以上はダンジョンを回す以外、「効率的な選択肢がない状態」です。
テスト時間も限られているので、レベル上げ優先になりがちです。

当然、楽なダンジョン周回に人が寄りますし、繰り返せば飽きもします、
慣れてしまうと作業になり、必然的に会話も減ります。
一期一会すぎて繋がりが作りにくいのではないか?という恐怖感も理解しています。

ただ、ファインダーがあるかないかだけで、実際には第三回までのテストとコンテンツは変わっていません。
逆にようやくファインダーの実装で、初めてダンジョンに行ってみた、という方も沢山いらっしゃいます。

これまで吉田は沢山のMMORPGやオンラインゲームをプレイしてきましたが、
パーティが組めない、知らない人とプレイするのが辛い、パーティプレイで迷惑をかけそう
そういってゲーム序盤で止めていく友達が本当にたくさんいました。

「/shout ダンジョンいきませんかー?ってチャットすればいいだけだよ」
「そんな無理して会話しなくても、プレイできるって」
「初心者にはみんなやさしいから、迷惑なんて考えなくても大丈夫だよ」

そんな風に何度も諭しましたが「無理なものは無理だって……」と言われる寂しさ。
結局のところこれまで通りのMMORPGでは
「プレイできるだけの環境と能力と適応力がある人のみ遊べるゲーム」
になってしまっています。

確かにこれまでプレイしてきたMMORPGやオンラインゲームには、吉田も多数の仲間がいます。
彼らも自分と同じように、チャットをしてパーティを組み、コンテンツに向かいます。
「その困難さもMMORPGのよいとこだよね、それを皆で乗り越えるからいいんじゃん」
それもよくわかります。

ですが、それは「できる人の集まり」なのだから、できて当然のことです。
「できなくて諦めた多くの人にもプレイして頂きたい」を追及するのも吉田の仕事です。
そして、しっかり「できる人の集まり」に向けた遊びも、そのためのコミュニティ機能も場所も、
リリースに向かって用意していますので、どうぞご安心ください。

MMOとMOの違いは技術的には殆どありません。
あるのは広大なフィールドと莫大なアイテムと、世界が変わるくらいの大規模アップデート、

そして数千人が同時に走り回れる世界がある、くらいでしょうか。
でも、超巨大な箱庭があり、フィールドで起こる小さな出来事も、ダンジョンの奥に待ち構えるボスも、
チョコボに乗って未開の地域へ出かけるのも、友達と延々おしゃべりして過ごすのも、
なんでもかんでもあるのが、MMORPGかなと思っています。

新生FFXIVはもうすぐMMORPGとして新たなスタートを切ります。
製品リリースだけでなく、FFシリーズらしく、MMORPGらしく、なんでもアリのつもりで、
コンテンツをアップデートしていくつもりです。もちろんフィールド上のイベントもそうです。

同じ世界を沢山のプレイヤーで共有し、コスタ・デル・ソルでお祭り騒ぎをしているフリーカンパニー。
その向こうで海に釣り糸を垂らしているソロプレイヤー、ギルドリーヴでコリブリと戦っているプレイヤー。
リアルの友達と二人、チョコボに乗って世界を観光して回っている途中のプレイヤー。
水着のミコッテを見に来て、お祭り騒ぎを羨ましそうに見つつ、
コンテンツファインダーのマッチング待ちをしながら裁縫しているプレイヤー。

色々な人がその都度、瞬間交わって、すれ違いもあれば、仲間になることもある。
MMORPGとはそういうものだと思いますし、
これからもそういうエオルゼアをプレイヤーの皆さんと一緒に、作っていきたいと思います。

コンテンツファインダーは、結果的にプレイ人口の増加や持続をもたらし、
こうした「出会いの機会」をむしろ増やすためのものだと思って頂ければ幸いです!

733:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:38:32.41 ID:39TmRZgq

なげえよw


740:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:40:32.69 ID:YlzvktL6

吉Pなにまだ居るのか?
さすがにそろそろ寝て明日の仕事頑張った方が良いだろ


743:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:42:03.37 ID:vZi+nmKP

それにしても、トップがアホみたいに働くと、部下は休めず大変だな。


732:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:38:16.84 ID:GLw9F8iC

寝ようと思ったら長文かよw
吉田自愛www


744:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:42:16.90 ID:0dIK3HYt

>>732
はってくれー


762:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:51:02.74 ID:4Y5nNGSM

>>744
・とにかく気軽に手軽に使えるのがCFの大前提なんだわ、よろしくぅ!
・CFがコミュ形成の邪魔? んなこたーない!(笑) エンドコンテンツとかCFじゃクリアきついっすよw
・CFに鯖フィルタ? 馬鹿だろそんなもん作らんわ
・ただCFの調整や機能追加はガンガンやるぜ。マッチング故意離脱にペナルティも検討中
・MOっぽい? そりゃあまぁいまβでIDぐらいしかやることないしな!(笑)


798:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:04:12.52 ID:ullguOko

>>762
分かりやすいw


746:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:43:22.87 ID:5y9rJPKb

「同一パーティでのコンテンツリトライ」ってCF利用で攻略終わってからも再度挑戦出来るってことでいいのか?最高じゃねーか!


739:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:40:05.29 ID:fblXnw0T

>他にもマッチング直後の故意の離脱に対するペナルティを優先検討中です。
嫌がらせしてたやつが身を持って知らせたわけか


751:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:45:42.63 ID:4Y5nNGSM

俺が参加キャンセルを連打したおかげで、ペナルティが実装検討中になったか。
βテスターとして、役に立てたようで嬉しい


759:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:49:39.27 ID:vZi+nmKP

>他のゲームには投票制のプレイヤーキック機能もありますが、報酬直前での意図的キックなど、
>悪用もできるシステムのため、今のところ実装は慎重に考えています。


これあったほうがいいな。
CFには気軽に参加できるけど、リスクがあるってことで。


765:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:52:10.85 ID:LejOFbrp

>>759
FCの補充に入ってしまったら
意図的に抜けれるシステムがあればいいんじゃね
次のマッチング候補に移動できるようにするとか


761:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:50:06.45 ID:Ab6Ll0fT

ファインダーのやつ見てきたけどやっぱDPSはMeleeとRangeでできるだけ別れるようにしてたんだな
呪であんま弓と当たらないから薄々気づいてたけど


766:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:52:41.74 ID:DMAdskMy

吉田のポストの次に書いてる様な奴は
何で自分の足で現地行ってCF使わないんだろうな・・
毎回現地行けばいいだけなんじゃないのかと思うんだが


772:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:54:48.77 ID:eXMAbHkO

IDでのアイテム回りは呪術が一番きつい。

・タンクは一人だからタンク装備を確実にゲットできるし、なんならアタッカー装備まで取れる。
・アタッカーは片方が呪術ならタンクが自重すればアタッカー装備を取れる。
・幻術は呪術がいなければ確実にソーサラー装備を取れる。

しかし呪術は必ず幻術が居る以上、毎回1/2の確立でしかアイテムをゲットできない。


792:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:01:40.87 ID:BXKS1qh8

>>772
幻からしたら「チッ、呪かよ・・・」とかも思われてそうだしなw
まじ呪さん不憫やで


795:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:02:33.39 ID:hxMsTFNJ

>>772
盾がファイター装備にNEEDで出来なくなるらしいし
唯一の絶対被りクラスになるな


801:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:04:58.19 ID:w5aZ41om

>>795
弓と槍とどんどこどんも被るやん


814:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:07:33.11 ID:hxMsTFNJ

>>801
呪術師が入ると被らない
ファイター装備一人占め


775:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:56:18.29 ID:ar21xtZH

なんも変える気ねーじゃねーかwww
どうなってんだよこれw


779:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:57:47.95 ID:MWjo03HP

長文=現仕様のゴリ押しってのは今までの流れでわかってるだろ


786:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 03:59:24.59 ID:LSyOn1oG

結局レガシー、新規で分けないのですね
これは凄い


793:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:01:41.41 ID:w5aZ41om

>>786
それするなら最初からJPとEUも完全に分けるんじゃね?


799:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:04:29.36 ID:Xm0kV5ox

> エンドコンテンツでは、コンテンツファインダーのマッチングだけでは、
> クリアが難しく、プレイヤー同士の協力が必要になる場合もあります。
>
> 極端な例として日本時間午前11時、15ワールドの平均ログイン数が500人だったとしたら、


深夜から昼間プレイしている俺らみたいな人たちには、どいう対応を考えてるんだ?
エンドコンテンツは諦めるようにということなのか?


804:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:05:50.27 ID:kUXLtp6s

>>799
昼間やる仲間集めろよ


808:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:06:34.16 ID:w5aZ41om

>>799
NEETのフレをNEEDしよう


813:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:07:20.44 ID:39TmRZgq

>>799
ママさんフリカンに潜入しろ


824:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:10:32.07 ID:ar21xtZH

レガ鯖隔離はなし
鯖別マッチングもなし
同鯖優先もなし
MOみたいなのはクエがないから(意味不明)

こりゃあかんわ


831:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:12:31.53 ID:hxMsTFNJ

コミュニケーションと絆ゲーは違うんだけど
吉田はそこをわかってないよな
野良でクリア出来ないから無理やり絆を構築させる

手段と目的が逆


837:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:13:57.06 ID:DwTfnCT/

>>831
それそのままフォーラムに頼む
まさにその通りだわ


839:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:14:17.35 ID:ar21xtZH

>>831
高難易度で会話を発生させようとしてるのが廃人の発想だな


843:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:15:52.92 ID:Xm0kV5ox

>>831
深夜から昼間やるような人たちのことも考えて欲しいところ
絆ゲーならなおさら


889:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:30:28.90 ID:b6cb8W3h

鯖全域シャウト無いとPT募集難しくないか


895:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:31:50.50 ID:JTEUoKUj

>>889
鯖全域シャウトで会話なんて始められたら悪夢だな


908:既にその名前は使われています:2013/07/12(金) 04:35:34.63 ID:GAqPP88a

>>889
鯖全域で、PT募集専用チャンネルがあればいいんじゃね
うざいなら切れる



編集元:http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1373557798/
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[ 2013/07/12 05:00 ] 【FF14】話題 | TB(0) | コメント(28)
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5728 : : 2013/07/12 06:20
この投稿のどこをどうこじらせたらコミュニケーションと絆ゲーを同一視してる、なんて読み取り方ができるんだ?
コミュニケーションの場はバトルの最中ではない、フォローはするけど結局はプレイヤー同士の積極性、絆ゲーやりたきゃコミュ障同士で勝手にやれ、つってるだけだろ
日本語読めない人々なのか?
5732 : : 2013/07/12 06:52
CFでレガシー鯖隔離とか言ってる奴は何のメリットがあってそんなこと言ってるの?
5733 : : 2013/07/12 06:58
結局ゴリ押しすんのかよ

フォーラムは吉田の狂信者(主にレガシー)で溢れてるしな…
5738 : : 2013/07/12 07:33
テスターのFB要望がただのワガママにしか見えなくなってきた
というかジェラシー後輩の隔離のためにも、CFに【私は嫉妬します】項目追加はよ
5741 : : 2013/07/12 07:56
レガシー先輩を排除しようとするなよー寂しいだろうー
ノンレガ君と遊びたいんだよー
5743 : : 2013/07/12 08:20
これだけ説明してもまだいちゃもん付けるカスいるんだな
5744 : : 2013/07/12 08:26
ゴリ押しっていうか、開発者の意図通りに進めたいところはきっちり説明していくスタイルなだけだろ。
本当のゴリ押しっていうのは、検討します→修正しませんでしたっていうもんだよ。
何でもFB受け入れてたら、それこそ製品としてなあなあで良くないものになるのは明白。システム的な面で、致命的なバグの発見やより良い案を取り入れるためのβではあるけど、骨組み自体は適当な不平不満じゃ変えないよ。
5745 : : 2013/07/12 08:41
ゴリ押しも何も最初からその仕様で組まれてるってことだろ、根本の鯖周りも。

逆に俺からしたらこっちの想定内というか懸念は全て解消されてるって感じだったけどな。

「嫌なら辞めればいいんじゃよ」

まさかオススメのこのセリフを新生でも言うとは思わんかったけど、これ真実

土台から計算して設計されてる仕様は後から変えるのは無理だから
この仕様をゴリ押しとか言ってるやつは14あわねーぞこれから先も。

ココで脱落したほうがお前のためにも幸せ。
5747 : : 2013/07/12 09:04
自分の気に入らない要素は全部ゴリ押しに見えるから仕方が無いだろ!いい加減にしろ!
5750 : : 2013/07/12 09:19
たなPや河豚の時みたいに「考えなしで実装→想定外」じゃなくて
「そうなることは想定してるが、こういう考えであえて」だから
完全に『設計思想』だから、改善はあっても仕様変更は無いでしょ。

そういう設計思想なんだから、合わないやつは永遠に合わないと思う。

ほんと「いやならやめろ」「故郷に帰れ」だは

5752 : : 2013/07/12 09:42
元廃人だけあって、吉Pは現状のMMOの限界をよく理解してると思う

自分は支持したいねえ
5758 : : 2013/07/12 11:06
賛同すれば「ゴリ押し許容する狂信者」
反対すれば「まだいちゃもん付けるカス」

結局自分の気に入らない流れを他人のせいにしてるだけ
5760 : : 2013/07/12 11:31
※5750
田中や河本を擁護するわけじゃないが、その2人が考えなしで実装して吉田が考えて実装してる設計思想とか信者脳と言われてもおかしくないわ
田中や河本は考えても方向音痴なのはあるが、まるで吉田がやれば想定外はないかのよな書き方だな
5761 : : 2013/07/12 11:47
野良が好きな俺にとっては素晴らしいシステムだけどな。つかMOはシステム的には優秀だよ。
上位コンテンツはCFで不可能なバランスというのが残念だわ。どこかに所属なんてしたくもねぇ。
緩和を徐々にする姿勢なら、そういう難易度でも有りだと思うけど。
まぁ一番の問題は、PT戦でも戦闘あんまり面白く無いという事。
fateや討伐帳あるんだし、ソロの退屈さなんて無視してPTにフォーカスした調整してくれ。
5764 : : 2013/07/12 12:21
11豚が必死ですねえw
お前がやらなくても代わりはいくらでもいるんでw
消えて?どうぞ?www
5769 : : 2013/07/12 14:27
嫌辞め
5770 : : 2013/07/12 15:04
ネ実の連中は何でこんなに面倒臭いんだか

そりゃ万人が納得する様なシステムは無いだろうが
5771 : : 2013/07/12 15:06
これよー今回だけは吉田苦しくねーか?
サービス開いても今のCFからの発展じゃマジでエンドまで無言オンラインだろ
50まではそれでいいってあんた…なあ?

相手の人となりを見極めたりするのが、
手軽な普通のパーティーだろう?

LV50でいきなり一蓮托生かよ
廃人思想が過ぎるだろ
5772 : : 2013/07/12 16:24
マジでこのままゴリ押しかよ・・・
さすがについてけないわ
5778 : : 2013/07/12 17:38
全文読んだが概ね納得というか理解した。俺はMMOやるの5年ぶりくらいなんでますます発売日が楽しみになったわ
5779 : : 2013/07/12 18:04
吉田が長文投稿=何一つ変更しませんということ
もう読まなくてもいいんじゃね
5780 : : 2013/07/12 18:34
CFで無言な人は、シャウトパーティでも無言、もしくはソロで上げちゃうから、結局同じ。
っていうか、話しかけたらみんな喋るよ。無言にしてるのは自分達でしょうにw
5782 : : 2013/07/12 18:48
別に信者ガー、ゴリ押しガーでいいんだけどさ、これって車で例えると

メーカー「今度の新車はスポーツワゴンです」
客A「こんなのワゴンじゃねぇわ、もっと人が乗れる大型ワゴンにしろ!」
メーカー「いや、かくかくしかじか、こういう理由でこういう層に向けたスポーツワゴンです」
客A「ゴリ押しかよ!大型ワゴンにして出せよ!」

客B「いや、単にスポーツワゴンでしょ?スポーツワゴン待ってたんだが」
客A「なんだと?この信者が!!」

これと同じ

さてメーカーと客、どっちがゴリ押しでしょう?
5783 : : 2013/07/12 19:04
吉田の長文は基地外を相手にしている体裁で、それ以外の大多数からの信頼を得るためのものです
つかコミュニケーション自体はマニュアル読んでゲーム始めたらレベルもコンテンツも関係なく誰にでもできるし、ゲーム外でも公式に限らずコミュニティなんぞいくらでもあるだろ
コミュニケーションどうにかしろってのはまず自分に言えよコミュ障w
5786 : : 2013/07/12 19:30
無言ばっかとか騒ぐ人って
最初に誰かに喋ってもらわなきゃ会話できないのかな・・・
5788 : : 2013/07/12 20:08
※5760
田中や河本が過去のインタビューで一度でも論理的な説明や解説したことあったか?

ユーザーですらやる前から結果がわかってるようなことばかりやってるくせに想定外とか言ってたから
バ開発って揶揄されてたんだろうが。11豚脳と言われてもおかしくないわ。
5790 : : 2013/07/12 20:39
頭悪い奴は文章を要約して伝えられない
このAV男優崩れみたいにな
5792 : : 2013/07/12 21:17
お前には言われたくないって思ってるんじゃね?
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