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【FF14】忠義の盾はヘイト2倍?敵視関連検証 ほか【新生βフェーズ3】

778:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 16:24:54.77 ID:q+sdqAzE

海外ソースだけど、忠義の盾はヘイト2倍みたいですね。
戦士とかなかったw

Shield Oath is a PLD buff that grants +enmity to all actions. This is preliminary, but it appears that Shield Oath doubles the enmity generated from each action.
2 Flashes (no Shield Oath) = 1 Flash (Shield Oath)
Buffs themselves give hate.
Roughly 5.5 uses of Sword Oath will equal the hate generated from Flash (without Shield Oath) Roughly 11 uses of Sword Oath will equal the hate generated from Flash (with Shield Oath)





780:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 16:30:58.66 ID:xnK12W0k

ナイトの検証がホントだとして戦士の検証も出さなきゃどっちが高ヘイトなのかわからなくね?


784:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 16:35:56.16 ID:q+sdqAzE

https://docs.google.com/document/d/1UR...NjQ/preview?sle=true

外人さんの検証
忠義の盾がヘイト出力を倍にする
この時点で戦士の居場所は無い気が・・・


785:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 16:37:06.89 ID:tei45hRD

適当に日記検索してたら日本人の検証?あったわ
http://jp.beta.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1059115/blog/17652/


787:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 16:41:32.42 ID:q+sdqAzE

> ■ 戦士の敵視上昇コンボがバグレベル。
>
>  スカル2連コンボ:AAも含む系200程度のダメージ分の敵視を・・・・
>  ・忠義盾フラッシュ2発でも取り戻せない。
>  ・3発目でターゲットを奪える。
>
>  ボーラまでの3連コンボで系320程度のダメージ敵視を・・・・
>  ・忠義盾フラッシュ3発でも奪えない。
>  ・4発目でターゲットを奪える。

藁他w
ナイトさんはあddのあいておねがいしあますになるんですねわかります
はぁ。


790:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 16:43:13.41 ID:q+sdqAzE

忠義盾フラッシュ1000ダメ相当x2で奪えないって
ヘヴィスカルで2000~3000なのかよ
バグだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww


799:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 16:57:17.86 ID:0ELcEzhL

これ戦士さすがにバグだろwww
係数x1.5とするところをx15とかにしてんじゃないのかwww


801:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 16:59:03.38 ID:q+sdqAzE

んでも、ヘヴィスカル打つと戦士に張り付くからどうなんだろうな・・・
TP空になるまで打たせて挑発で奪って、戦士がTP補給中にナイトが盾の繰り返し?
になるかねぇ・・
ファスサベハルの3段で3000っぽいけどあっちは6000-7000だからな・・・まじきち





829:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 18:41:27.91 ID:rE9rqQXg

戦闘関係(特に剣術での)検証
レベル差補正が全く無いし計算が一次式で簡単
基本物理性能が44の場合はSTRを10上げると威力100のダメージがおよそ2.4上昇する
物理防御は450上げるとLv10ダイアマイトだろうがLv48魔導ヴァンガードだろうが一律20%のダメージをカットできる
STRによる盾のダメージカット率上昇はほとんど意味無いレベルで100上げてカット1%増えるかどうか
剣術士の使うフラッシュは暗闇部分にもヘイト効果あり
忠義の盾のヘイト上昇効果は全てのヘイトが2倍化
コンボのヘイト上昇効果はサベッジはダメージの2倍でハルオーネは3.5倍で多分β2と変わってない


836:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 19:00:01.61 ID:VgZbPSX2

>>829
す、すまん
その計算ってどういう式?


839:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 19:10:31.20 ID:V1MYLlcL

>>836
物理基本性能をベースにしてSTRや意志力で補正
そこにアクションの基本性能で倍率をかける。(100なら1倍、200なら2倍)
で、そこに特性やらアビやらのダメージ補正を1個ずつ順番に乗算する。
敵に防御力の概念とレベル補正が無いのでこっちが同じ能力なら、
Lv1のマーモットに100ダメージなら、Lv50の帝国兵にも100ダメージになる。
GCDでダメージの回転率も算出できるから、ぶっちゃけ机上の計算で
バランス調整できる。
ユーザーはその最適値にどこまで近づけるかでPスキルが決まる。


833:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 18:51:15.09 ID:q+sdqAzE

STR130あげて盾のカット率2%しかふえてないね
てか、新生ってステと武器できれいに期待値出せるから
それを元に設定すればいいのでコンテンツも追加しやすそうだね 

ブロック性能141で15%カットみたいなので282のホーリーシールドと忠義の盾あわせれば半分近くカットいけるんじゃなかろうか


835:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 18:51:59.14 ID:q+sdqAzE

ブロック性能144だった


842:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 19:17:46.11 ID:3y0Y2nrG

敵の防御はレベル1から50まで全員0だから与ダメの倍率見つければ簡単そうね
STRのカット率は117上げても1%も変わらなかったよ
DEXの発動率も86程度だと全く影響してなかったからボトムなのかキャップになってるんじゃないかな?


843:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 19:20:13.26 ID:V1MYLlcL

>>842
ステは今後の成長伸びしろにもなるから
影響はかなり小さめになってるんじゃないかな。
ボトムやキャップみたいなのは無い気がする。
そのかわりにアイテムレベルとか追加できる能力のほうに
キャップかけてるしな。


844:既にその名前は使われています:2013/07/01(月) 19:22:48.49 ID:V1MYLlcL

>>842
特に被ダメ軽減の倍率は、MAXが決まっちゃうから
与ダメほどには影響出ないようにしてると思う。
この仕様だと与ダメが1%変わってもバランス調整上に
大きな影響は無いけど被ダメが1%変わるだけでも
相当大きな効果でバランス調整が難しくなるだろうしな。



編集元:http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1372422858/
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[ 2013/07/04 17:30 ] 【FF14】新生βテスト | TB(0) | コメント(8)
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5331 : : 2013/07/04 17:59
ちょっと読んだ感じすげえ調整しやすそうな設計だな
レベル差補正がなくてダメージ値が線形で増加するのは
インフレしににくて良いと思う
5332 : : 2013/07/04 18:02
ってひとつ前の記事に書いてあるし/(^q^)\
5336 : : 2013/07/04 19:25
ほう、なるほどな…つまりどういうことだってばよ?
5337 : : 2013/07/04 19:39
>TP空になるまで打たせて挑発で奪って、戦士がTP補給中にナイトが盾の繰り返し?
戦士が暴れてナイトががっちりキープする

これもしかしたらエンドコンテンツの主流になるかもしれんね
5339 : : 2013/07/04 20:06
戦士が暴れるは分かりやすい表現だな、
戦士はガンガン殴ってタゲ固定する感じで、
ナイトは勇者っぽく正統派でヘイト稼ぐ王道っぽさがある。
5387 : : 2013/07/05 02:20
戦士とナイトのヘイト稼ぎ合いとか胸熱すぎるwwww
フルパーティ以上はどうなるんかなー
5415 : : 2013/07/05 13:59
フルパーティは戦士とナイトの2頭体制でいいだろ
盾2人の安心感は旧版でも高かった
5418 : : 2013/07/05 14:44
それぞれのジョブがしっかり独自特性を持ったままでタンクとして機能しそうでマジ熱い
廃人を自認する吉Pの廃コンテンツ抜群の安定感パナイ
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