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【FF14】新生FF14「正式サービス時のゲームデザインについて」吉田Pが超長文を投稿

109:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:23:54.90 ID:wzKos1RF

吉Pきたあああああああああ
http://forum.square-enix.com/ARR-Test/threads/?p=769479#post769479
http://forum.square-enix.com/ARR-Test/threads/?p=769490#post769490







■FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア 正式サービス時のゲームデザインについて■

新生FFXIVプロデューサー/ディレクターの吉田です。 皆さん、新生FFXIVの様々な要素について、多数の熱いコメントありがとうございます。 βテストフェーズ3にて、旧FFXIVをご存じない方、他のゲームからの移動や、プレイを検討されている方、 初めてMMORPGに触れる方など、情報量と知識量に大きな差が生まれている状況です。

ここで今一度、新生FFXIVのゲームデザインについて、ざっくばらんな投稿をしておきます。 ただ、MMORPGという巨大なゲームのデザインに関わる話であり、多分に複雑ですし、超長文でもあります。 「楽しけりゃそれでいいやー」という方は、読み飛ばして頂いて全く問題ありません。 もしゲームの根幹にかかわる部分で、疑問があり、フィードバックしてみようかな、 と思った方は、お暇な時で構いません、じわじわ読んで頂けると、いくつかの疑問は解決すると思います。

繰り返しになりますが、超長文です。2時間くらいの講演ができるレベルですので、 どうぞ、読み進める際には、ある程度、文字の洪水に飲み込まれることをご覚悟くださいませ。 MMORPG序盤→MMORPGビジネス→コンテンツデザインと話しは進みます……。



MMORPG廃人の吉田とプロデューサ兼ディレクタの吉田

ここから先は、どちらかというと「MMORPG廃人プレイヤーの吉田」と、 「MMORPGプロデューサ兼ディレクターの吉田」双方の視点でコメントさせて頂きますので、 視点を切り替えつつ、ご確認いただければと思います。



廃人プレイヤー吉田から見たMMORPGの序盤

既にオンラインゲーマー歴20年近い吉田ですが、それでも新作MMORPGは必ず触ります。 その時に必ず思うのが「一気に最高レベルにしてくれるコマンド欲しいなあ(/lv all 50とか)」という欲求。

チャットシステム、パーティシステム、コミュニティ機能など、MMOの基礎には完成形があり、 ある程度どのゲームでも同じものが用意されています。 他のオンラインゲーム経験者が迷わないよう、インターフェースもスタンダードになっており、 特に覚えることがほとんどないので「さっさとレベルカンストにして、エンドコンテンツ遊ばせてほしい」と思ってしまいます。

もちろん成長システムやスキルシステム、過程も大事なのですが、 それはレベルカンストしてからでも確認できるので、ゲームの序盤、スキルが少なく、 スキルがひとつ、ふたつしかない状況では「打てる手が限られる」ので、飛ばしてしまいたくなるのです。

例えば、つい昨日まで夢中になっていたゲームがあるとします。 レベルもMAX、すべてのロールで最高のギア(装備)を集めてあり、ランキングでもトップ。 ゲームにログインすれば沢山の仲間から声をかけられ、キャラ名も結構知れ渡っています。 モンスターとの戦いでは、常に生死ギリギリのコンテンツを仲間と一緒に目を血眼にしてプレイ。 大規模レイドがあれば、率先して人を集め、レイドのリードをこなします。サイトも巡回、常に情報は最新。 プレイヤースキルが低いなんて言われたく無くて必死。廃人ってそんなもんです。 (チョコボいきなり戦死、新よし逃げしといてアレですが……)

ところが今日から始める新しいゲームでは、一切の経験や財産がゼロに戻ります。 ヒリつくような戦いも無ければ、バトルで使えるスキルの選択肢もA→Bか、B→Aの2-3通りから開始。 敵とのシビアなかけ引きも登場せず、広大なMAPを走り回って世界を見るくらいしかありません。 しかも多くのゲームをこなしてきたおかげで、ある程度もう効率化の手段も予測がついてしまい、 あとは膨大な時間を「予測がつく行為にあてていく」という、気の重い状態が待ち受けています。 「さっさとレベル50にしてくれりゃあなあ」と思ってしまう吉田がいます。 それができないなら、せめて「もう少し序盤から難易度高くていいんだけどな、じゃなきゃアクション性。その方が燃えるし」と思ってしまうこともしばしばです。これじゃ飽きるぜ、とも。 ここで注意が必要なのは、飽きるのはあくまで自分と同じレイヤーの人、もしくは近似値の人だということ。 「バトルこそ最終的にMMORPGの大部分だよね」、と気付いている人だということです。

廃人は極端な例としても、ゲーム歴の長い方、腕に覚えのある方は、新しいゲームをプレイする際、 「どうも気乗りがしないなあ」とか「ダルいなあ」と思ったことがあるのではないでしょうか? 特にMMORPGの場合、最初に出会ったMMORPGにのめり込んだ経験が強ければ強いほど、 「燃え尽き症候群」にかかりやすいと思います。吉田のMMO廃人仲間にも結構多いです。 もう二度とあんなにのめりこめない、一生分の情熱を使ってしまった、という話。 なので序盤がダルい、何をしてもダルい、続かない。でももう一回火をつけてほしいんだよ!とも。

もう1点、燃え尽き症候群とは別に「ふるさと比較症候群」もあります。MMORPG特有ですが。 新作MMORPGが出て、βテスト~無料期間までは一部流行するものの、結局のところみな 元いたMMORPGへ戻っていく現象。最近ではWorld of Warcraftによく見られます。 WoWの場合「WoWのアップデートスケールはやっぱり凄かった」「WoWでできることが、このゲームではできない」などなど。 長期間同じゲームにハマれば、当然比較も出ますし、人間はこういう場合、特に保守的にもなります。

ご両親の都合で転校や、会社都合での転勤を経験された方ならわかると思います。 「早く前と同じ環境に戻りたい」。環境が変わることはストレスです、地位も経験もゼロスタート。 少しでも以前の環境と似ていた方が良いに決まっています。



プロデューサー兼ディレクターから見たMMORPGの序盤

しかし、MMOを開発、運営する立場で、客観的に見た場合、見える景色は一変します。 よく思い出すのは「初めてMMORPGをプレイした時のストレスや敷居の高さ」です。

MMORPGを敬遠される方とも良くお話をしますが、MMORPGの一般的なイメージは……

 ・ゲーム廃人がプレイするもの(自分とは関わりのないゲーム)
 ・ネットがないと遊べないので面倒(ストレス)
 ・チャットしなきゃいけないので面倒(ストレス)
 ・パーティ組めないと何もできない=人と関わらないと何もできない(ストレス)
 ・ストーリーとかなさそう(期待薄)
 ・ウィンドウ多すぎてわけわかんないゲーム(理解不能)
 ・覚えること多くてプレイできない気がする(恐怖感)
 ・用語とかわけらからん(難解)
 ・いきなり殺されたりするんでしょ?(誤解)
 ・めんどくさそう(漠然とした不安)

などなど、しかし実はどれもMMORPGにはよく当てはまってしまいます。

先ほどのMMO廃人から見た序盤で書いた「MMORPGプレイヤーにとってにあって当たり前のもの」が、 突然「MMORPG未経験プレイヤーから見ると越えなければならない障壁」になってしまいます。

 ・オンラインプレイ環境(現代では相当敷居下がりましたが)
 ・チャットシステム
 ・パーティシステム
 ・パーティコンテンツ
 ・リアルタイムバトルシステム
 ・長期間ゲームを続けるための最低限のUI
 ・リンクシェルやフリーカンパニーなどのギルドシステム
 ・クラフト/ギャザリング
 ・トレード
 ・マーケット
 ・リセットの効かない成長システム

どれもMMORPGには不可欠ですし、だからこそ面白い。でも、逆に大きなマイナス点でもあります。

新生FFXIVは、11年前のFFXIがそうであったように、今の世代のプレイヤーに、 FFを通じてMMORPGに触れてほしい、という思いが強くあります。 旧FFXIVで大きな失敗をしたからこそ、触って頂ける方には、特に序盤ストレスは与えたくありません。 どうしてもMMORPG経験者の方はバトルシステムにフォーカスされがちですが、

 ・広大なフィールドを自由に歩きまわること
 ・見知らぬプレイヤーがそこらじゅうを走り回っている世界
 ・ウィンドウには大量の文字が流れ
 ・あらゆるものがリアルタイムに動いている
 ・NPCと会話をし
 ・モンスターと戦いを始める
 ・アイテムを手に入れたら着替えてみる
 ・レベルが上がると新しい行動を覚える
 ・テレポやデジョンなど移動のための知識
 ・新たなエリアへの進出

MMORPGは「世界をまず楽しむゲーム」だと思います。 吉田のMMORPG初体験はUltima Onlineですが、個々のシステムには特に気が回りませんでした。 広大な世界があり、見る人はどこかの国のプレイヤーで、英語もよくわからず、 ウィンドウひとつひとつ確かめて、フィールドに出たらニワトリを素手で殴り…… その直後にPKされましたが(笑) しかし、とてつもなく魅力的な世界でした。こんなゲームあったのか、と。

ですので新生FFXIVでもその感覚をとても大切にした序盤にしてあります。

 ・カッコいい、可愛い、勇ましく、逞しい高品質なキャラクターを作成して
 ・美しく、広大で、昼と夜が絶え間なく移り変わる世界があり
 ・行きかう人々はネットの向こうにいるリアルのプレイヤーで
 ・でもNPCと話せば物語は進み
 ・MAPを見ながらよちよち歩きをして
 ・恐る恐るモンスター殴ってみると意外にも簡単に倒せて
 ・思っていた以上に、他人と積極的に交わることを強制されず
 ・独りでも物語をサクサク進められて
 ・移動をするたび世界は広く、やっぱり美しい
 ・やがてFFらしいクリスタルの物語がはじまり
 ・一介の冒険者から次第に要人に認められ
 ・世界を股にかける冒険が、飛空艇と共にはじまる

これでファイナルファンタジーとして、MMORPGの序盤は十分だと思うのです。 ようは「新生FFXIVの"エオルゼア"という世界に住めるかどうか、なじめるかどうか」がとても大切です。 「思っていた以上に簡単で、思っていた以上にすごそうだ!」で十分なのではないかと。

そう思って頂けなければ、シナリオクリアはおろか、UIの使い方や、チャットの方法、 チャットを打つ勇気、パーティを組む気力なんて出てこないと思うのです。 この伝達方法には本当に悩みましたし、今も悩んでいます。 テキストHow Toよりも動画が良くないだろうか、しかしアップデートコストが高い。 How To出し過ぎても、やらされてるゲーになってしまう、とにかくシンプルにするしかない。 とりあえずボタン押せば進むくらいじゃないとダメだろう、などなど……。

初めてMMORPGに触れる人にとって、個々のシステムは「魅力的な世界の一部分でしかありません」。 後にそれがMMORPGの7割を占める、超重要なものだったことに気づく時が来るとしても、 ゲーム開始当初は、そんなことに思いも至らないし、考えもせずに序盤は進みます。 それよりもなによりも「自分もこの世界で暮らしていけそうだ」と思って貰うことの方が、はるかに重要です。

Lv15までの序盤、オンラインゲームに慣れていないうちから、パーティを強要する要素も入れませんでした。 結果的に見ず知らずのプレイヤーから、ガンガン話しかけられたり、指示されたりすることも無いようにしてあります。 (エンドコンテンツはちょっと別ですが)



MMORPGビジネスとチャレンジ

大型MMORPGのローンチは年を追うごとに、その難しさを増しています。 UO/EQと続いたMMORPGラッシュは、BlizzardのWorld of Warcraftで一度頂点を極めます。 ですが、そのWoWとて最初からうまく事が運んだわけではなく、当時はあまりにも簡単な導線に 「こんな簡単なクエストお使いゲームは冒険じゃない」とまで言われました。 エンドにあると言われていた、2派閥間のPvPもバランスがめちゃくちゃで、 遊ぶ物がないじゃん、とも言われました。今じゃ考えられないですが。

しかしBlizzardはギブアップするどころか、運営2年目より方針をユーザーコミュニティ重視に切り替え、 その容易なゲーム導入と、厚いシナリオ、導線、エンドコンテンツの充実から、 一気に「MMORPG未体験ユーザー」を増やし独り勝ち状態となりました。 WoWは既存MMORPGプレイヤーの取り込みで勝ったのではなく、新規開拓で勝ち、 結果「既存MMORPGプレイヤーを全部取りこんで」いきました。

どちらか一方をとったのではなく、粘り強く双方にアピールし、もともとのBlizzardファンを中心に、 拡大路線を踏襲しました。11年前のFFXIも規模は違えど同様だったはずです。 「MMORPGはサービス業である」と言ったのもBlizzardで、ゲームデザインに絶大な自信を持っていた Blizzardがこの発言をすることは、当時のBlizzardファンにとって、とてつもない衝撃でした。

2013年に入り、ユーザー数が減った減ったと騒がれていますが、今なおWorld of Warcraftは、 MMORPG業界の絶対的王者に変わりはありません。 以降、2007年にMMORPGラッシュがあり、さらに昨年も大型ラッシュがあって今に至ります。

MMORPGのローンチの難しさは主に3つ存在します。

 ・コンテンツのボリューム
 ・質の高いユーザーインターフェース
 ・独自の目新しい要素

実はこの3つをクリアしてローンチするのは、並大抵の難しさではありません。 多数のMMOPRGがローンチにチャレンジする中、やはりコンテンツボリュームを長期運営中の 他MMORPGと比較され、非常に苦しくなるケースが後を絶ちません。 さらに、前述したように「ゲーマー」と「初MMORPG体験者」では、真逆と言ってよいほど、 ゲーム序盤の印象が異なります。そこで「大きく難しさを増すのが独自性」です。

 ・できるだけMMORPGゲーマーに訴求したい
 ・できるだけ多く新規プレイヤーも取り込みたい

最近のMMORPGはアクション寄りにシフトしつつあるのが実状ですが、吉田個人としては、 月額課金型の長期運用を目指すMMORPGにとって、逆効果かなと思っている要素のひとつです。 (MMORPGの1ユーザー当たりのライフサイクルを短くする場合は別です。むしろ正解) 前述したとおり、MMORPGはとにかく慣れるまでの障壁が高すぎ、かつアクション性を出すと、 確かにエキサイトではある反面、バランス面でとてもピーキーになりがちで、 一般的なプレイヤーの場合、何百時間とそのバトルを毎日繰り返すのが、非常に難しくなってしまいます。 また、バトルコンテンツもバランス面から量産し難くなり、結果的にコンテンツボリュームにも影響を与えます。 そのため、お客様の総プレイ時間を低く見積もり、新規のお客様の回転率を上げ、 顧客単価によって維持するフリートゥプレイモデルこそが、この方針とマッチするビジネスモデルだと思います。 (いわゆるアイテム課金、マイクロトランザクション)

新生FFXIVはファイナルファンタジーのナンバリングタイトルであり、長期の安定運用と、 皆さんへの安定したアップデートとコンテンツの提供を目標としているゲームです。 ですので、旧FFXIVのアップデートと並行して、ゼロから新生FFXIVの開発を行う決意をした際、 一番最初に決めたのが「アクション性を極力なくすこと」でした。

最近のMMORPGでは、インターネット回線の強化により、 オフラインのスタンドアローンゲームのような、防御や回避スキルを持つことも実現可能となりました。 それを知りつつも「FFをオンラインでプレイするお客様には合わないだろうな」と思ったこと、 「できるだけ長期間安定してプレイして頂きたいな」と思ったことから、極力アクション性は無くしました。



最近のMMORPGでは、インターネット回線の強化により、 オフラインのスタンドアローンゲームのような、防御や回避スキルを持つことも実現可能となりました。 それを知りつつも「FFをオンラインでプレイするお客様には合わないだろうな」と思ったこと、 「できるだけ長期間安定してプレイして頂きたいな」と思ったことから、極力アクション性は無くしました。

 ・視覚化された範囲攻撃から移動でそれを回避すること
 ・攻撃位置を適切化することでダメージ向上につながる仕組みがあること
 ・特定のルートを辿るスキルを実行することで組み合わせの余地を入れること
 ・終盤ではTP/MPのコストを考えつつ最大ダメージを出すことに執着できること
 ・コンテンツクリアのために極力ジャンプを必須としないこと

ここまでを目標にコンテンツとバトルシステムを構築しています。 単純に思えるかもしれませんが、レベルキャップ到達後のエンドコンテンツでは、 これに装備の状況も加わってくると、相当プレイヤースキル差が発生します。 この中で楽しんでいただくことを、まず新生FFXIVの最初の目標にしよう、とゲームデザインを始めました。

FFXIVのコンテンツやバトルにアクション要素が存在しないのは、これが理由です。 繰り返しになりますが、当時FFXIがMMORPGの面白さをFFユーザーを通じて伝えようとしたように、 FFXIVを通じて、今の世代のプレイヤーにもう一度MMORPGの面白さをお伝えしたいと思っています。 「じっくり、焦らず、ゆっくりでもプレイできますよ」と。



お使いゲーなのか、導線ゲーなのか

さて、新生FFXIVはWorld of Warcraftによって確立された、 クエスト消化型のゲームデザインが採用されています。 ですが、これは何もWoWに限った話ではなく、古くからRPGでは町単位に小さな話をクリアし、 結果それが大きな奔流に繋がっていくという、一般的なゲームスタイルでもあります。

ところがMMORPGの世界は広大で、単なる通りすぎるだけの消費型ゲームでもありませんし、 多くのクラスやジョブが存在するため、全世界を冒険して貰おうと思うと、クエストの数が膨大になります。 当然人によっては「もう文字なんて読みたくねー、クリックしたら終わりでいいよ」と思う方もいますし、 事実WoW以降、かなり多く議論されてきた話題でもあります。 でも、世界を知ってもらうためには、積み重ねのクエストの方が無ければ、お伝えすることもできないし、 なにより「コツコツ遊ぶ」「気がついたら前に進んでいた」「止め時がわからん」というように、 プレイヤーに遊んでもらう上で、メリットも非常に多いのです。

そこで「単なるお使いゲー」にならないよう、新生FFXIVではメリハリをつけることにしました。 しっかりと骨太なシナリオを用意するのは当然です、ファイナルファンタジー最新作なので。 ただし、いわゆる導線に配置されているサブクエストは、セリフのラベル数も極力減らし、 最悪連打でテキストを飛ばされてもいい、くらいの覚悟で作ろう、と。 飽きが来そうなギリギリで、主要キャラ達が登場するクエストは、マークをつけて明確化し、 カットシーンのコストをかけ、さらに大きな節目ではボイスも入れて、盛り上げを作ろうというメリハリです。 クラスクエストもジョブクエストも、ボイスこそ入れていませんが、同じ考えで作られています。

残念ではありますが、MMORPG廃人は、レベリングもコンテンツもトップ集団となるべく、テキストなんてすっ飛ばしです。マウス連打。 でも、MMORPG初体験の方にはきっと新鮮なはずだと思うのです。 「なんかすごい勢いでクエスト出てくる」「終わったと思ったら次」「MMOってパーティでやるもんじゃないの?」 色々思っていたMMORPGのイメージと、良い意味でのかい離が発生してくれればな、と思っています。

こうした序盤のゲームデザインはレベル15のクエストインスタンスバトルを経て大きく変わります。 冒険者である皆さんが、世界に必要とされ始めた頃から、仲間たちとの出会いが発生するように、 あえてメインのシナリオ導線にパーティでのダンジョンアタックを入れてあります。 経験者がダルくてマウスやパッドを投げるギリギリ+αくらい。

「どうせなら独りで全部クリアできたらいいのに」という声があるだろうというのも理解していますが、 MMORPGビジネスは、一人でも多くの方に長くプレイしていただく必要があります。 そのためには人との出会い、強力なコミュニティが必要不可欠です。 だからこそ、パーティコンテンツをメイン導線に組み込むことにして、 その代りパーティ編成のストレスをなくすよう、自動マッチングの「コンテンツファインダー」を用意しました。 もちろんレベル15までの過程で、飽きられてしまっては元も子もないのですが、 これまで書いてきたように、MMORPGの序盤は「誰でも前に進める」ことこそが必須と考えており、 ここで脱落する方は、おそらくこの先の展開にもご満足いただけないと思いますし、 好みがある以上、それで良いのだと考えています。 序盤はある意味、ワーワーしているうちに、駆け抜けてしまったわー、が理想です。

他のMMORPGでは開始2時間もすれば結成できるギルドシステム。 新生FFXIVではフリーカンパニーと呼んでいますが、これがグランドカンパニー入団後じゃないと、 結成できない、というのも他のMMORPGと違うところです。 とにかく初めてMMORPGに触れる方には、ギルドの説明が難しい。 覚えることの多すぎる序盤、フリーカンパニーの誘いが飛んでくると、もうわけがわからない。 でも、早くフリーカンパニー結成したい方々は、序盤なんぞ軽々乗り越えて、 あっという間にそこに到達してくれると思っています。いずれのプレイヤーにも成立して頂くため、 上級者にはややご不便をおかけしますが、意図的にそんなデザインにしてあります。



新生FFXIVのパーティコンテンツデザイン

正式サービス時から遊べるシナリオは盛り込めるだけ、大いに盛り込みました。 どうぞ、MMORPGプレイヤーの皆さんも、初めてMMORPGに触れる皆さんも、 FF最新作としてのストーリーを楽しみつつ、飛んだり跳ねたり、気楽にプレイしてください。

パーティでのダンジョン攻略も、パーティ集めの必要がないよう、 コンテンツファインダーという、パーティを自動で作成する仕組みを用意しました。 (βテストフェーズ3の第3回目のテストから、このコンテンツファインダーの負荷試験を行います) その分だけ、レベル50までのレベル上げを兼ねたダンジョンの難易度には相当気を使っています。 Lv10にはギルドオーダーという「パーティプレイの基礎を学ぶコンテンツ」が用意されており、 ダンジョンよりも難易度の低いコンテンツで、気軽にパーティプレイのトレーニングが可能です(導線は調整予定です)。 レベル15からの2つのダンジョンは、初めて顔を合わせるプレイヤーで構成されたパーティでも、 全滅の憂き目にあうことなく、ワイワイやっていたらクリアできたー!という難易度に。 3つ目ではちょっとギミックが発生、その後のシナリオによる蛮神との戦いでは、 「巨大なボスバトルでは、倒すまでに明確な攻略方法がある」というのを知っていただきます。 ステップバイステップで、MMORPGの基礎を楽しめるよう、導線設計にはこだわっています。

恐らくこれまでエンドコンテンツでキリキリしていた旧FFXIVのレガシーの方や、 他MMORPGを経験された方だと、レベリング中のコンテンツは拍子抜けするくらい簡単だと思います。 ただ、知識差のある方同士がコンテンツファインダーでマッチングされ、パーティを組み、 かつ楽しんでクリアできることこそ、まずは最重要

この難易度はシナリオが進むにつれ、じわじわと上がっていきます。 それと並行して覚えるクラスのウェポンスキル、魔法、アビリティ、クラスの役割の明確化、 敵の背後に、サイドに、アビリティを上手く組み込み、しっかり戦わないと徐々に全滅回数が増えます。

このバランスと難易度の上昇、コンテンツクリアのための明確な攻略設定、必要装備設定が、 目に見えて理解して頂けるよう、コンテンツのデザインにはかなり気を配りました。 同時にそれはバトルシステムの根幹を極力シンプルにした大きな理由でもあります。 MMORPGのバトルシステムは、イコール、バトルコンテンツデザインになるからです。

さらにクラフター、ギャザラーという製作や採集クラスに手を出すと、ゲームはさらにまったり進行となり、 コツコツ毎日やる要素は、各クラスのレベリング中にも沢山登場します。 それぞれのスタイル、それぞれのペースで、のんびりエオルゼアの世界を楽しんで頂きたいと思います。

そしてメインシナリオにまずは最初の大きな節目が訪れる頃には、キャラはレベル50となり、 ジョブチェンジし、オープニング冒頭の意味が明らかになっていると思います。

クエストやシナリオのテキストを読み、他のクラスに浮気をせず、まっすぐプレイを続けて約60~80時間、 世界一長いスタッフロールを見終わってからもエオルゼアでの冒険は続きます。 強大な敵、それに対抗するための装備集め、ある程度差が出始めるプレイヤースキル。 次々エオルゼアに召喚される蛮神、ハウジングシステム、バハムートのその後、クリスタルタワー、 大規模PvP、カンパニークラフト、色々予定がいっぱいです。 本格的に「エオルゼアに住む」ことが始まるのは、むしろエンディングの後です。

この頃にはいくつものクラスやジョブがレベル50となり、攻略方法、効率的なスキルの使い方、 研究熱心な方の猛烈な解析が始まると思います。 その分だけ、とにかくゲーム序盤もバトルの基礎もシンプルにしてあります。 議論の対象になるGCDの長さは考える余地、高レベルで装備が整うと2.5秒のGCDもさらに短くなり、 エンドではその暇も無くなるくらい手数が増えますので、廃止することは考えていません。



最後に

まだまだ書けることは山のようにあるのですが、それこそ本になってしまいそうなので……。 長くなってしまい恐縮ですが、新生FFXIVはこんな風にしてデザインされたゲームです。 すごい理屈の塊に見えますが、プレイする上では、こんな理屈どうでもいいと思いますので、 繰り返しになりますが、まずはなによりも、楽しんでいただくことを最重要視して貰えると幸せです。

吉田や運営チームはフォーラムだけでなく、TwitterやFacebook、ブログや日記サイトを巡回し、 多くの視点でβテストフェーズ3の感触を確認しています。 また、フォーラム上のポストにある単純な「いいね」の数だけで判断したりもしていません。 フォーラムの性質上、異を唱える意見が多く「プレイ人口に対して書きこむ人の割合」も データから客観的に見て、ピックアップに偏りがでないようにするのも、運営チームの大切な仕事だからです。

ゲームに好き嫌いがある以上、普遍的に相容れない意見も存在します。 Aを採用すれば、Bの採用が不可能になるものも多く、そのチョイスを見誤らないためにこそ、 皆さんのフィードバックをとても重要に考えています

先日公開させていただいた、β2までのフィードバック対応リスト、対応させて頂いたものもあれば、 明確に意思を持って対応しなかったものもあります。 「MMORPGはサービス業である」 この対話の積み重ねこそが、MMORPGの運営でとても大切だと思っていますので、 採用された、採用されなかった、俺はこう思う、こうあるべきだ!だけでなく、 もう少し肩の力を抜いて、対話を楽しんで頂きたいなと切に願います。 書き込む前に、眉間に皺が寄っていないか、どうかもう一度ご確認を。 スクエニはこれまで、割と閉鎖的な会社だったので「ここで一発物申す!」という方も、中にはいらっしゃると思います。 もちろん真摯に受け止めさせて頂きますが、まずは楽しむことを前提にお願いいたします。

繰り返しになりますが、初めてMMORPGに触れる方は、深く考える必要はないです。 楽しんでそこに到達できるよう、バランス調整も、贅沢なカットシーンも用意してあります。

序盤のバトルについてぶっちゃけると、序盤TPの最大を低くして、コストを気にするバトルも 実はテストしてみました。でも、やっぱり雑魚でそれを繰り返すのは、本当にダルかったのです。 1対1では圧倒的勝利と実践テストを、レベル5付近から敵のスキルを避けた方が効率が良くなり、 クエストインスタンスバトルでは、正面から殴り合うだけでは死にます。

ピリリとスパイスを、というのは吉田も良くわかります。それこそさじ加減だろう!とも。 しかし、前述したとおり、バトルだけがMMORPGの序盤ではありません。 世界があって、人がいて、リアルタイムに時が流れ、バトルをして、ギャザリングして、クラフトして、 チャットで終わる日もあれば、新規キャラメイクだけで終わることもあるかもしれません。

世界そのものを楽しんで貰えるよう、特に序盤のバトルは要素のうちのひとつと割り切っています。 (レベル15のクエストインスタンスバトルは、もう少し難易度下げるつもりです) 割り切りが下手くそ、と言われれば、それはもう吉田の能力の問題です。

βフェーズ3はレベルキャップが35に設定されている分、ブレイフロクスのダンジョンは、 製品版のバランスより、ちょっとだけキツ目に調整してあります。 凝っているダンジョンでもありますし、腕に覚えのある方は、どうぞ挑戦してみてください。

いずれのプレイヤーにもご満足いただけるようにすることは、途方もなく高い目標ですが、 これからも精一杯の努力を続けますので、末永くお付き合いくださればと思います!



ちょうど11000文字くらいになりましたのでこの辺で……。

117:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:24:14.28 ID:Xyy9JdKi

このタイミングで吉田ポストwwwwwwwwww


138:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:25:28.15 ID:BCNJ9Cah

長文wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
なげぇえええええええええええええええええ


133:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:25:13.76 ID:CkVmevRL

>(チョコボいきなり戦死、新よし逃げしといてアレですが……)


よしくんはもう許されただろ!(ピピピピ


140:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:25:32.97 ID:Ha4Sywhj

新よし逃げクソワロタ


139:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:25:30.60 ID:S80XSpwS

ようやく鶴の一声が入ったか

堅実に調整を続けるという姿勢でもクレーマーはどれだけ良くなろうが文句言うのが仕事ではあるが


141:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:25:34.65 ID:lGR8rPrT

戦闘ツマンネ厨呼吸停止?


147:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:25:54.05 ID:d4GDJtJb

>ちょうど11000文字くらいになりましたのでこの辺で……
やりすぎだよ!


159:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:26:58.53 ID:bwOHa3k1

>もう1点、燃え尽き症候群とは別に「ふるさと比較症候群」もあります。MMORPG特有ですが。
>新作MMORPGが出て、βテスト~無料期間までは一部流行するものの、結局のところみな
>元いたMMORPGへ戻っていく現象。最近ではWorld of Warcraftによく見られます。
>WoWの場合「WoWのアップデートスケールはやっぱり凄かった」
>「WoWでできることが、このゲームではできない」などなど。
>長期間同じゲームにハマれば、当然比較も出ますし、
>人間はこういう場合、特に保守的にもなります。


FF11をふるさとだと思ってるやつwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww


170:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:28:12.46 ID:wzKos1RF

廃人プレイヤー吉田ーwww


171:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:28:13.75 ID:gb9chzDv

> 新しいゲームをプレイする際、
> 「どうも気乗りがしないなあ」とか「ダリーなあ」と思ったことがあるのではないでしょうか?

あるあるあるwwwwwwwwwwwww


209:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:31:00.46 ID:iQ2QeAii

吉田の長文ながすぎて目がやられてきたwwwwwwwww


214:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:31:24.02 ID:Fz8IHVu5

>序盤はある意味、ワーワーしているうちに、駆け抜けてしまったわー、が理想です。
ワーワーしているうちに全部駆け抜けてしまう奴wwwwwwwwwwww


210:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:31:06.34 ID:nHv8dV0I

今更だな。バトルは変わらんってβ2から言い続けてんじゃん


215:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:31:33.08 ID:rB5PUkaF

3行でまとめた!

バトルシステムは変えません
その他調整は視野に入れてるSEとかエフェクトとかアビも今が100%決定じゃないよ
バトルシステムは変えません(2回目)


216:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:31:34.46 ID:w+R6sSVh

ぶっちゃけバトルがつまらないとか、何がどうって
低レベルで少し触っただけの人間が
あの長文を読んで理解出来ると思えないと思うのは自分だけ?


246:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:34:11.03 ID:sdwys7Jh

>>216
ほんとそれだと思うよ
正直低レベル層は読まんだろ


259:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:35:29.69 ID:Xtng5dGJ

>>246
そしてそういう層に限ってフォーラムでの声がでかい


270:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:36:19.64 ID:ph1YxZku

「燃え尽き症候群」これは分かる、クローンチョンゲも3杯まで。
もう次からログインして大体チュートリアルやってる途中でもういいわw ってなるからな


274:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:37:00.83 ID:psNL2wk1

ソムリエ宛のポストだな

序盤はお前らが今までやってきたゲームのカンストレベルの難易度じゃないんだから
つまんなくて当然だろっていう


302:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:38:41.93 ID:kbvv7vll

いま読み終わった
正論だな


307:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:38:56.40 ID:nHv8dV0I

ふるさと症候群のところだけは理解できたわ。吉田わかってる


310:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:39:12.61 ID:gw2fQylC

ギルドオーダーはちゃんと調整するのか


414:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:45:05.63 ID:DAkkI/EY

>>310
導線付けるのはいい事だね


352:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:42:02.84 ID:VlXYHO1B

>βフェーズ3はレベルキャップが35に設定されている分、ブレイフロクスのダンジョンは、
>製品版のバランスより、ちょっとだけキツ目に調整してあります。
>凝っているダンジョンでもありますし、腕に覚えのある方は、どうぞ挑戦してみてください。


364:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:42:33.55 ID:IdF3+Qrr

>>352
うひょおおおおおおたのしみいいいいいいい
まずハウケタやああああああ


365:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:42:34.53 ID:3BHsj+WQ

吉Pすげー熱い長文だな
寝てないのかな


245:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:34:07.74 ID:6Lm+Uvy+

ふるさと比較症候群wwww
これ特定の「ふるさと」のこと言いたいんだろうなw


319:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:39:56.17 ID:Fz8IHVu5

   __,, , , , _ 、 ,,, ... ,, _ ..,_
 ー=、 、ー-、`ヽ、、ヽ`!i' , ,i",r'",-'"=ミ
    `ヽ`ヾ`、 ! ヽ ! l! i! !_i_/_<'"``
     `,ゝ、iliー'" "、,"、',  i, リ
      !/!,li ,;;-=o=-,ッィ=。ゥィ
  __  i、`!', '; `ー /;;!i、''; ,!
ー''`ヽ`,ーi'`''"!、ヽ , `一'、 /   __
    `il `i ! ヽ、   ̄ ̄ / iヽ、/ ,.ヽ_
     i! !`   `ーァ、-ー'  ! ノ!トi,!'",ノ-、
   ,..=、i! iヽ-、 rィ',;'!ヽー-、!  `/_,i' _,.!'、
ーニー-、._ `ヽゞニ-、.;' i! ! ,  `ト_ノ`x-'" ノ
=ニヽ、 , `, /ヾ=ソ ノ !/   !、`ー`''イ、
-ー-、 `i, / / ヽ `イ_,  i -'" ̄`! !   ヽ
   ゝノ /-'"  `   ' !    ヽ     !

   ふるさとへ かえるんだな
   おまえにも なかまがいるだろう・・・


383:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:43:13.77 ID:E8cJvcgf

直訳:嫌ならやめろ^^


406:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:44:28.59 ID:NVoSi57K

>>383
ちげーだろ、翻訳勉強してこい

直訳:ふるさとへ かえるんだな おまえには いとうが いるだろう

こう


444:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:46:09.26 ID:0sXb4HmZ

>>406
ワロタwwwwww


434:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:45:48.56 ID:b9vQ1U1A

バトルつまらないスレに1400いいねがついてるのに
基本変えませんでは新生も終わるな


457:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:46:57.04 ID:P5fjFdzr

>>434
くやしいのおwwくやしいのおwwwww


467:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:47:14.95 ID:IdF3+Qrr

>>434
ふるwwwwwwwwwさとwwwwwwwwwww


520:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:49:37.93 ID:rjehZcND

>>434
ふるさとふどうぞwwwww


446:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:46:24.44 ID:WyCRIChy

やっぱ吉田最高だわwww
こいつがプロデュースしてる間は新生FF14は安泰だわwwwwww


495:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:48:39.12 ID:6Lm+Uvy+

>スクエニはこれまで、割と閉鎖的な会社だったので

田中wwwwwww聞いてるかwwwwwwwwwwwww


507:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:49:06.01 ID:U9qJMr8q

>>495
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww


497:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:48:49.41 ID:wXaZtAd3!

吉田Pは他のゲームプロデューサーとは違うなやっぱり


510:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:49:13.17 ID:YezOIEii

3行まとめ

序盤はMMO初心者用に作ってある。
世界観を見ながら楽しめ。シナリオを楽しめ
廃人の本番は本編シナリオの後だ


555:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:50:36.09 ID:f9LdZQ11

長文だったけど大体考えてたのとズレがなくて安心した。
フォーラムの意見真に受けて変な調整入る心配は無さそうだなw

ふwるwさwとw


569:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:51:07.60 ID:V9p+vuuf

まあ熱量は一番最初にハマったMMOには勝てない
これは真理なんだよな
よくわかっとるわ


708:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:54:23.76 ID:56+SrZNH

うさぎおいしろんふぉーる
堀ブナ釣りしかの川
ゆめはいまもめぐりて 忘れがたき ふるさ豚


748:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:55:22.19 ID:BU4FwqlG

吉田の超長文を3行にまとめてみた

・MMOとは世界を楽しむためのものであり、序盤だけで決まるものではない。
・サービス業として今後も改善、アップデートを続けて行きます。
・WoWも序盤は戦闘が楽しくてヒットしたわけではないので戦闘の根幹は直さない。


772:既にその名前は使われています:2013/06/21(金) 17:55:50.85 ID:zlkv49qE

吉田良いな
やっぱ凄いわこいつw



編集元:http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1371801762/
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[ 2013/06/21 20:00 ] 【FF14】話題 | TB(0) | コメント(47)
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4697 : : 2013/06/21 20:05
他スレとえらい意見違うなー
4698 : : 2013/06/21 20:16
FF11辞めてからもつい用語集とか見てたなぁ
4699 : : 2013/06/21 20:18
こりゃ、アンチ&故郷が顔真っ赤だろうね
4700 : : 2013/06/21 20:21
結局は出されたゲームが面白いかどうかが全て
4702 : : 2013/06/21 20:42
ふるさとわろた
4703 : : 2013/06/21 20:50
他スレってどの辺のスレ?
4704 : : 2013/06/21 20:52
とりあえず、”いいね”押しておけ。
単純に”いいね”の数で決めないとは言っているが、賛成意見が公式で多いほど、開発が行動しやすくなる。
4705 : : 2013/06/21 20:58
FFXIプレイヤーとFFXIVプレイヤーってそこまで相容れんもんなのかなあ。どっちにもやたら対立を煽る人がいるっぽいけど。
新生XIVは期待してるし、知り合い誘って遊ぶき満々。XIは十分楽しんでから辞めたし最初に振れたMMORPGだから思い入れもある。どっちにも肩入れしたい身としては、どっちが馬鹿にされてもなんか悲しい。
4706 : : 2013/06/21 21:23
今の仕様から変えないで欲しいって人と、いやよくないって人との争いだから
誰も吉Pがいってるからって本気で思ってる人なんていないと思うんだよね
4707 : : 2013/06/21 21:40
いや、馬鹿にしてるのはごく一部だからねぇ。うちはフレと14一緒にやってみっかwwwって盛り上がってるし。
それこそ、11にどっぷり人生捧げてるやつとか、11脱出組がなんかわーわー言ってる印象。
吉田の言い分が正しいとかどうとかは置いておいて、昨今のゲーム業界においてここまで語る人も珍しいし、何か好印象抱いちゃうよな。
ホント、成功してほしいわ、14。
4708 : : 2013/06/21 21:48
ちょっと考えればわかる正論に辿り着けない奴wwww
4709 : : 2013/06/21 21:57
これはふるさとが流行る
4710 : : 2013/06/21 22:02
まあFF14が合わない人はふるさとに帰ればいいだけですもんね。
てかベータすら当たってない僕にはつまらないかどうかもわからないわけですが;;
4711 : : 2013/06/21 22:49
MMOは一番最初のが一番面白いってよく言われてるからね
もうこれはどうしようもないな
4712 : : 2013/06/21 23:28
とりあえず、”いいね”押しておけ。
単純に”いいね”の数で決めないとは言っているが、賛成意見が公式で多いほど、開発が行動しやすくなる
4713 : : 2013/06/22 01:12
まあここまで言って爆死したらどうなるんだろうね。
結果次第かな
4714 : : 2013/06/22 01:48
11にどっぷり人生捧げてるやつとか14ちゃんなんてどうでもいいだろ。気にしすぎ。
4715 : : 2013/06/22 02:07
オレは人生で一番遊んだゲームがFF11だから今でも大好きだけど、ネ実では全力でバカにする
それがネ実の楽しみ方だ
4716 : : 2013/06/22 02:34
逝頭に正座させながらこれ100回読ませたいな
11にはもう「サービス」って言葉から真逆のスタッフしか残ってない
4717 : : 2013/06/22 02:50
率直な気持ちとして成功してほしいわ
あと、吉Pにはずっと開発・運営のトップであってもらいたい
新体制発表時には「吉田直樹って誰?」と思ったけど、
今じゃ吉Pで良かったと心の底から思うわ
4718 : : 2013/06/22 04:44
※4705
俺も同じように思ってたわ。
11はもうやってないし新生やるつもりだけど、11は今でも好きだし、いがみ合ってるのは何か悲しいわ。まぁ一部のやつが冗談半分で言ってるだけだと思うけどね。
4719 : : 2013/06/22 07:02
同じふるさとのやつが煽りあってるだけだろw

4728 : : 2013/06/22 14:31
全く同じコメントを伊藤が書いてたら言い訳といわれる程度の文章にしか見えないんだが
4729 : : 2013/06/22 15:55
この内容に意味があるって感じられるのは、正直なところ高校生までだろう・・・
4731 : : 2013/06/22 16:27
>>4728
信者脳なんだろ・・・
少し強引すぎるし数日前に取り上げた記事みたいな修正少しでもやればいいと思うのに
ここでマンセーだもん

少なくとも新規獲得しなきゃならんのにここの信者はこれがMMOだときち理論展開してるからな
もうダメだろ
4733 : : 2013/06/22 17:14
Dev Trackerやフォーラムにデカデカと乗ってるFBの回答も見ずに
不満ダー言ってる馬鹿なテスターが多いから開発側は頭痛いだろうな
4734 : : 2013/06/22 17:54
「今のバトルシステムが変わることに反対の方の意見が聞きたいです」

はぁ?何が起ころうともう変わらないから・・
吉田の答えの直後にこれとかアホか。消えて下さい。
4735 : : 2013/06/22 20:40
※4728

吉田プロデューサーの投稿に何で伊藤って人が出てくるのかは分からんが、そもそも誰かすら知らないが、多分FF11の人?
伊藤って人に不満があるならその人に意見すればいい、ここは「吉田プロデューサー」の投稿を載せているだけだ。
ふるさと乙
4737 : : 2013/06/22 21:11
FF11プロマシアで「だって簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかw」なんて糞発言した河豚の100万倍はマシ。 吉田Pは“和製WoWを目指す”という意思が感じられるし応援してぇ。 
4738 : : 2013/06/22 21:17
シンジャガー
4740 : : 2013/06/22 23:32
※4735
お前少しでも吉田に否定的な意見されたら火消ししなきゃ気が済まないの?
崇高なる教祖様が馬鹿にされたと思い込んで悔しいのかもしれないけどw
4742 : : 2013/06/23 00:35
逝頭は悪い実績ばかりもってるので、同じ発言したら悪く取られるのはあたりまえ。
少なくとも、ユーザーに向けて細かく考えを発信して、自分から現場に行ってユーザーと会話などの努力をして信頼を得ようとしている吉田と同じではないことは言うまでもないだろう。
確かに吉田に関しては最近、いささかマンセーが過ぎるかなとも思うが、良くなってほしいゲームに対してここまで動いてくれるトップ対して、多大な信頼を寄せてしまうのも理解出来るのではないか?
4745 : : 2013/06/23 01:11
相変わらず吉田の言い訳長文が上がると、なぜか信者が勝ち誇るけど、
勝ち誇る意味がガチで分からん

吉田<低レベル帯は詰まらないまま行きますね
信者<さすが吉P!!

このスレを要約するとコレだよねw
4746 : : 2013/06/23 01:23
※4740
そもそもお前吉田の意見否定してたのか?伊藤ってよく分からん人への否定しかしてなくてこの投稿に対して何も言えてないだろ。

俺は伊藤への不満じゃなくて、吉田の投稿への不満や反論を書けと言っている。話を逸らすな。

あと吉田を教祖って、なんで現状不満だらけの俺が奴を崇めなきゃいけねぇんだよ。ふるさとカス
4748 : : 2013/06/23 01:31
信者が必死しか言うことないの?w
遊ぶゲームの開発を信頼するのは当たり前なのにそういう普通の感覚ないの?w
さすが運営を腐しながらふるさとにしがみついてきた人たちは違うなあ
4749 : : 2013/06/23 02:07
信者とアンチって言葉使う奴は
基本煽りたいだけだから話聞かなくていい
4750 : : 2013/06/23 02:10
一番可哀想なのは今はいまいちだね
こうしたら面白くなるよってFBしてる人達

ただ「つまらん」って言いたいだけの人らのせいで
同列に見られちゃってるもん
4753 : : 2013/06/23 07:14
>こうしたら面白くなるよってFBしてる人達

ちゃんと全部見てるし「いいね」だけで判断してない
拾うべき意見は取捨選択して拾うよVerUpも頑張るよ意見どんどん上げてね

と言ってフォローしてるし、まぁ良いんじゃね?
4754 : : 2013/06/23 08:49
歴代FFで戦闘楽しかったことなんて無いのに、何と比べてつまらないんだろ
4758 : : 2013/06/23 10:31
バカは訳してあるのを読まずに絶対原文全部を読んだほうがいい
長文読みたくない奴も絶対3行訳とか読まないほうがいい
他人の為に訳そうなんて奴ほどFFユーザーの害
4789 : : 2013/06/24 10:59
うーん・・・まあだらだらと言い訳っぽいよなあ
そもそも「FF」ブランドがここまで地に落ちちゃってる今、もうこのブランド力だけでは
なかなか買いに結びつかないのにベータの時点で既にこんだけ叩かれて。。。
旧14がひどかったことは別に一般ゲーマーにはどうでもいいことで。。。
「こんなMMOみたことない!」ってのは皆無なんだよね。
どんだけ泣こうがわめこうが、プレイヤーは面白くなきゃ続けないし。そもそも買わんし。
4847 : : 2013/06/24 23:41
昔の11は楽しかった。今の11はくそ
昔の14はくそだった。今の14は楽しそう

14に限らず、面白ければやる、つまらねぇならやらん
4862 : : 2013/06/25 03:17
結論:

RPGとアクションの区別がつかない人がたくさん増えてきた

でOK?
4863 : : 2013/06/25 03:20
この問題って

基本無料に慣れた人間が月額課金に文句を言う、

そんな図式に似てるって思うのは私だけ?
4864 : : 2013/06/25 03:22
アクションゲームに犯されたプレーヤーが、

FF14をアクションゲーにしようと画策してる?
4865 : : 2013/06/25 03:30
そもそも最近のFFシリーズ(零式とか最新のFF15もアクション)が、

アクションに傾倒してるのが原因。

だから、βから参加した客は、何を誤解したのか、

戦闘が最近のFFの戦闘(アクション)っぽくない、とか思っちゃう。

したがって、戦闘ツマンネ、とか言っちゃう。
4871 : : 2013/06/25 10:00
フォーラムで「戦闘ツマンネ」ポストした震源プレイヤーは「絵のアイコン押すのに必死になっちゃって訳ワカンネ~技を文字選択したい。何が起きたか理解力が追いつかないからオレが判るくらい超遅~いテンポで頼むわ」と言ってるんだから明らかに“DQXふるさと厨”だろ。
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