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【FF11】本日(6/18)のニュース/フォーラムまとめ【FF14】

【FF14】ニュース

これまでに公開したイメージイラストやCGが、スマートフォンの待ち受け画面、Twitterアイコンになりました。

今回は、E3で発表された新たなジョブ「学者」を含む、全9ジョブのイメージイラストや、プロデューサーレターライブでお馴染みの「蛮神集合」イラストなどを使用したスマートフォン用壁紙に加え、ミニオンのTwitter用アイコンをご用意しました。ぜひご利用ください!

新生FFXIV ファンキットは、今後も続々と追加されていく予定です。どうぞご期待ください!

次回βテストは6月21日(金)18:00~6月23日(日)18:00です。引き続きのテストへのご協力よろしくお願いします。

※関連記事:次回新生βテストは 6月21日(金)18:00 から 旧FF14キャラでもテストが可能に【フェーズ3】

【FF11】ニュース

今年も銀河祭の季節がやってきました。トピックスでは、願いを込めた短冊を笹の葉に結んだ2人の男女のお話を紹介しています。ぜひご覧ください。

【FF11】本日の注目Dev Tracker (開発者投稿)

望月:週末はアクセス集中が続き、ご迷惑をおかけしてしまい申し訳ありません。 私たちも投稿が行えず、すっかり遅くなってしまいましたが、まとめをお届けいたします。

※リンク先参照


ぎゃー……
大変失礼いたしました。
アイアンウィルはパーティメンバーにまで効果がありますね。

ヴァリエンスの仕組み上、パーティーメンバーにまで効果を付与するのがかなり調整が難しそうですが、 ヴァリエンス中にもパーティメンバーにその効果が付与できるように作業してみます。

「ちょっと確認なのですが、以前にVWのスレでしたか?「防御力に意味を持たせる」という主旨の回答が
 開発側からあったと思います。その際に、被ダメージカット装備より、
 防御力を上げる方がダメージカット効率が良い。という話があったと思います。
 被ダメージカット装備を追加していくのであれば、何のために攻防比の調整を行ったのでしょうか?
 再度、攻防比の調整を行えば済む話ではないのでしょうか?」


いずれは、現在導入されている防御力と被ダメージカット能力を持つ装備品より、 防御力が高い装備品の方が良くなっていくのですが、 そこにいきつくまでにかなりの時間を要してしまいます。

ナイトと他ジョブの差が大きく、現在でもコンテンツを追加する際のモンスターの バランス取りに影響があるため、被ダメージカット能力を全ジョブで持たせて、 ダメージの差の大きさを埋めることを優先させました。

効果が高い状態を長時間維持できるようにはしていないのは、
現状の値ではなく、今後の値や伸びしろを考えてのことです。

このあたりはどうしても考え方の差が生まれてしまうところではありますが、
ご理解いただけると幸いです。

次回バージョンアップで追加されるアーティファクトをはじめ、 今後追加される装備品で、風水魔法/風水鈴スキルを上昇させるアイテムを実装していく予定です。

「もう間に合わないとは思いますが、メリポカテゴリ2の方は
 インデ系風水魔法の効果アップアビも欲しかったなぁっと思うのが実情。
 言い続けてる自衛系アビも欲しかったですが。
 実験してませんが現状ボルスター以外インデ系強化することって出来ませんよね?
 逆に出来るよね?ボルスターw効果時間が長いから(本体さえ生きてればいいから)
 ジオ系のような強化アビリティがないという理由はわかるのですが。
 インデ系版サークリエンリッチくらいはあってもいいんじゃないかなぁ。
 必須になると不味いんでしたっけ・・・。デメリットは効果時間を半分にしたり、
 自身にスリップダメージでもつければバランスも取れると思うのです。
 AFで効果アップ・・・くるかなぁ(´・ω・`)」


ジオ系の風水魔法はそれが一切できないようにしていますので、 効果値を引き上げ、場所を意識して戦闘していただくようにしています。

インデ系の風水魔法は自身にまとうもので、自身が移動すると効果も動くため、 今のところ、アビリティなどジョブの基本性能での強化の予定はありません。

装備品など他の要素で、効果時間や効果値が上がることはあります。 例えば次回追加予定のアーティファクトで、風水魔法/風水鈴スキルを上昇させるものが追加されるなど、ですね。 (全ての風水魔法の効果値はスキル依存になっています。)

「ところで先日のテストサーバー更新では盾とアクセサリに
 アイテムレベルが表記されていませんでしたがこれは仕様でしょうか。
 それとマニボゾベレーのアイテムレベルが武器と同じ113になっていたような気がします、
 まだテスト段階ですが誤記だと思うので一応ご報告を。」


ご報告ありがとうございます。

マニボゾベレーのアイテムレベルの件と、 盾にアイテムレベルの表記がなかった件を担当者に伝えておきました。

アクセサリへのアイテムレベルについては、表示ナシとする予定です。

これは、「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」が アイテムレベルに応じて変化するようになるにあたり、加味しない装備品とするためです。

「オーグメントがランダム形式で付加される場合、同じ装備でも付加する内容でレベルが違ったり、
 強化可能な装備は強化するとレベルが上がっていくということでしょうか?」

「「エンチャント系の性能、オーグメント系の性能が追加されるような装備品の場合、
 それらの性能を加味した状態でのアイテムレベルが表示されています。」


#1の投稿で上記のようにお伝えした通り、最高値の性能が付与されている状態のアイテムレベルが表示されます。 (付与される性能の値がランダムの場合でも、メナスインスペクターのように成長させていくタイプでも、 このルールは変わりません。)

例えば、オーグメント性能が付与されるアイテムレベル113の装備品があったとします。 これは、「最高値のオーグメント性能が付与されるとレベル113の装備品になりますよ」という意味になります。

「しらべるの表記がアイテムレベル基準となるとなんだかややこしくなってしまいますね。
 たまたま入手できた高レベル装備を1部位だけ装備してたりすると、楽な相手に楽に倒されてしまったりw」

「PCのレベルではなく、アイテムレベルに応じて変化するようになります。
 基本ルールは現状と変わりありません。
 装備しているアイテムのうち、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にして、
 モンスターの強さに関するメッセージが表示されたり、取得経験値量が増減します。」


#1の投稿では上記のようにご説明差し上げていたのですが、 うまくお伝えできていない部分があったのでフォローさせてください。

これらの判定基準については、「1つの装備品だけでそのレベルに達した」とするわけにはいかないので、 武器(メイン/サブ/レンジウェポン)と、防具(頭/胴/両手/両脚/両足)といった具合に 複数のアイテムレベルを参照して、最終的なレベルが決まるという仕組みにする予定です。

この際、耳/指/背/腰/首および、グリップ、投げられない(アクセサリ扱い)投てきなどは、 付与されるステータスがどれだけ高くても、アイテムレベルを表示せず、参照対象からは除外します。

「14みたいにアイテムLVいくつ以下は~コンテンツに参加できません、とか
 線引きするために実装するんじゃないですかね」


将来も含めると可能性は0ではないですが、 今のところ、参加条件にアイテムレベルを設けるコンテンツの追加は予定していません。

「単純にアイテムレベル119の装備を取れた人は、
 キャラのレベルが119になったという指針のようなものかなと?
 現状レベルは99でキャップなのでキャラのレベルがわかるようにしたと。
 ジョブレベル119になった証という程度のものとして、
 今後次々Lv119に見合う装備も実装するってことですきっとw 」


はい、そういった意味合いです。

今後はアイテムレベルでPCの強さを示すようになります。 アイテムレベルが119であれば、そのPCのレベルは119になります。

厳密には、装備部位ごとにアイテムレベルが異なることもあり、 「アイテムレベル119の装備品を1つ所持している = Lv119です」とはならず、 例えば、119の防具を5部位(頭/胴/両手/両脚/両足)装備したので、 Lv119になりました。といったような捉え方をしていただけると助かります。

アドゥリンの魔境からのバトルバランスは、最大値に到達したPCのレベルの代わりに、 アイテムレベルでバランス取りをしています。

現時点でのアイテムレベルの最上位は119ですので、 今後よりレベルの高いコンテンツを導入する場合には、 アイテムレベル119の装備品でバランス取りを行いますし、 アイテムレベル113の装備品のバリエーションを増やす、 あるいはアイテムレベルの開きが大きいところの隙間を埋める装備品を追加する場合には、 それぞれのレベルに適したアイテムレベルの装備品でバランス取りを行います。

コメントありがとうございます。
ご投稿いただいた内容を引用しつつ、回答いたします。

アイテムレベルの導入と、アイテムレベルの参照でかわること
 現状のままの場合、どれだけ強いモンスターが登場しても、
 「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。

 また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
 経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。

 一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
 そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
 その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
 ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
 このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。

アイテムレベルとコンテンツレベルが合致しておらず、想定より簡単/困難だった場合
 コンテンツレベルに即していない装備品が実装された場合、
 コンテンツ側の難易度を調整するのではなく、アイテム側の調整を行います。
 (これは、そのコンテンツが実装されてから間もない時期での調整です。)

 それとは全く別の話として、
 より上位のコンテンツが実装された後には、既存コンテンツをクリアしやすくなる調整を行います。
 この場合はアイテムの調整ではなく、コンテンツ側の難易度調整を行うことになります。

ここのポイントを仰りたかったのかなと受け取った2点に対して、回答いたします。

「今後のミッション、クエストや「開拓」は、
 アイテムレベルが低くても取り組めるように実装してください。 」


ミッションやクエスト(クエストは報酬にもよりますが)は、 基本的に、ワークスコールで解放されていく、その時に追加されている一番強い戦績交換品の 装備品を持つ1パーティでバランスを取る予定です。

「問題なのは、アドゥリン導入後アイテムレベルという階段を上れない人は、
 全ての新規コンテンツからふるい落とされるのではないかということ、
 そしてそれが「早く攻略を進めないと取り残される」という不安をあおっているということです。」


アドゥリン導入後の導線がスムーズでなかったこと、 またコンテンツレベル20(=アイテムレベル119)までの追加が急だったことから、 不安を抱かせてしまったこと、お詫び申し上げます。

松井Pのこれまでの投稿にもありますように、

 ・少人数、あるいはソロ向けのコンテンツの導入や調整を優先すること
 ・ひとつのコンテンツレベルをカバーするコンテンツが複数になるようにバリエーションを足していくこと
 ・駆け上がるだけでは疲れてしまうので、一定のコンテンツレベル毎に踊り場のような時期を設けて、
  縦へではなく横への広がりを充実させること
 ・トッププレイヤー向けに調整された状態でリリースされたコンテンツは、
  新しいハイレベルコンテンツが導入されたのちには、続くプレイヤーのために調整していく

などに継続して取り組み、より多くの方に遊んでいただけるように努めていきます。

「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」についての補足は、 先の投稿で行わせていただきましたので、アイテムの性能に関する回答をいたします。

まずは、アイテムレベルと個々のプレイヤーの方にとっての価値が必ずしも一致しないだろう というご意見は受け止めさせていただきました。

今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。 装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、 STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで 引き上げられるようになります。 (装備品により、多少の上下はありますが、前述のパラメータが付与されていない。ということはありません。)

その上でも、やはりそれぞれの価値というものが異なってくるという部分はあるかと思います。 アドゥリンの魔境以降に導入した装備品の性能に関しても様々なご意見は頂戴していますので、 そういった部分にお応えした装備品を追加しつつ、アイテムレベルの表示をさせていただきたいと考えています。


※関連記事:次回VerUPで防具も全部死亡wwwww

新しいよびだしペットについては、 合成レシピで3種類(ウサギ族/クラブ族/チャプリ族)、 メナスプラズムとの交換で1種類を追加する予定です。

画像なくてすみません!


※関連記事:新ペットは合成で3種類、メナスプラズムとの交換で1種類を追加予定【獣使い】

「ジョブ特性「インスパイア」の記述にある「魔法詠唱速度短縮」という言葉は変です。
 ファンタジーであっても「速度」という量に「短縮」という言葉は使わないと思います。」


ごめんなさい、昨日ご返信差し上げようと思っていたのですが抜けていました。

ご報告ありがとうございます!

テストサーバーに導入される時点の説明用のテキストは、 校正前のものが含まれていることがままあり、 わかりづらい状態になっていました。

インスパイアで得られる効果はファストキャストですので、 従来の表記に合わせた修正を行います。

「グローリーブレイズやサークルエンリッチの使用感覚は
 マルカートのような戦略性をもって運用するというのはわかりました。
 ただ羅盤がNPC扱いであり、PCは様々な強化がかけれるのに対し羅盤はその2つしか強化がなく
 ディスペル、フィナーレなどので解除されやすく、効果的に使うには敵をかなり選ぶことになります
 リレイズのような解除対象外にすることはできないのでしょうか」

「ディスペルされるという話は
 「PCにかかる風水魔法の効果」
 の話ではなく
 「PCがアビリティで羅盤に掛けた強化(端的にはデマテリアライズ)」
 が範囲ディスペル技で消される
 という話では?」


QAチームで確認をしてみましたが、ご報告いただいたような現象は確認できませんでした。

「デマテリアライズをディスペルできる(設定になっている)」ということは、
「デマテリアライズを吸収できる(設定になっている)」のとほぼ同義になります。

効果の吸収が可能な場合、モンスターはダメージを受けない状態になってしまうため、 ディスペルや吸収はできないようになっています。

「「PCがアビリティで羅盤に掛けた強化(端的にはデマテリアライズ)」
 この状況として、メナスインスペクターモリマーのエフトNMがガイストウォールで
 デマテリアライズが消されました。ずっと仕様だと思っているのですがこれ不具合なんでしょうかね?
 不具合報告に上げたほうがいいですか?
 たしかにサークルエンリッチなどは消えなかったように思います。」


むむむ……

ご報告ありがとうございます。 頂いた情報をQAチームに伝えて、再度確認をしてもらいます。

もう少し詳しい情報を伺いたい場合には改めて、お願いにあがりますので ご協力いただけますと大変助かります。

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