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【FF11】本日(6/16)のフォーラムまとめ

【FF11】本日の注目Dev Tracker (開発者投稿)

ご意見ありがとうございます。

本調整の適用範囲については、PCのみを対象としていることを、 先日お伝えさせていただきましたので、残りのMPの消費量に部分についての回答です。

消費MPについては、今回はこれ以上の調整を行う予定はありません。

理由としては、常にMPに気を配ってほしいためです。 MPを管理しつつ立ち回りっていただいたり、装備品で補ったりする部分として、 捉えていただけると助かります。

今回の精霊魔法の調整は、すべてモンスター側には適用されないものです。

ですので、あきらかに挙動がおかしい場合には不具合の可能性があります。 現状、そういった症状は確認できていませんが、 もし不具合だと思われる症状が確認できた場合にはご報告いただいけますと助かります。

メテオについては、調整を行う予定はありません。

これは、魔法攻撃力と人数によって飛躍的にダメージが上がり、 火~闇の属性に属していない魔法のためです。

「精霊修正はエレメント系と召喚獣の精霊系や属性系には反映しないのですか?
 赤マトン黒マトンには反映しないのですか?よろしくお願いします。」


召喚士が呼び出した精霊には適用されません。 これは呼び出した精霊はモンスター側の魔法を使用しているためです。

からくり士のオートマトンとフェローに関しては、PC側の魔法を使用していますので、 今回の調整が適用されます。

クエストで討伐するモンスターは、トリガーでPOPさせるタイプのものを予定しています。

そして、次回のバージョンアップでは、戦績交換品として、 「アイテムレベル106の武器と防具一式」が追加されます。

それらの装備品やスカームの武器(アイテムレベル105)を所持していれば、 6人~それより少ない人数でも取得可能な難易度にする予定です。

クエストでの入手順は、これまで通り武器(防具以外)からスタートします。

風水士は片手棍と風水鈴から、魔導剣士は両手剣からですね。 またそれぞれのアイテムレベルは、防具と同程度を予定しています。

特設ページの両手剣や片棍などの専用装備は、アーティファクトとは別のもののため、 別のタイミングで追加予定です。

アーティファクト関連の続報を1つ、 そして、何名かの方からお寄せいただいた内容 2つ、 計3案件への回答です。

魔導剣士と風水士のアーティファクトのアイテムレベルについて
 以前、2つのジョブのアーティファクトは、アイテムレベル105~で予定している旨を
 お伝えしていましたが、同タイミングで追加される戦績装備品との兼ね合いから、
 アイテムレベル109に変更しました。

魔導剣士と風水士の専用装備について
 他のジョブで言うところのレリック装束やエンピリアン装束に相当する装備品は、今後追加する予定です。

既存ジョブのジョブ専用装備について
 そのジョブらしい外見というのもひとつのステータスだと思います。

 打ち直し、あるいは外見はそのままに新規装備として、既存ジョブの専用装備を追加する予定です。

6月14日(金)のテストサーバー更新では、 アドゥリンの魔境から追加されたアイテムに、アイテムレベルが表示されるようになっています。

ここで改めて、アイテムレベルについてご説明いたします。

◆アイテムレベルとは

 これまでにもお伝えしたように、今後はレベルアップのかわりに装備品を揃えることで、
 プレイヤーは成長していきます。(新規メリットポイントの追加などは予定されていますが、
 レベルという尺度では、99以上にはならないという意味です。)

 結果、装備可能レベルがLv99であっても、アイテムによって性能には差異が生まれるため、
 個々のアイテムが強さを示すパラメータとして「アイテムレベル」を設けました。

 各コンテンツで得られる装備品のアイテムレベルは、コンテンツレベルに比例して高くなっていきます。

 アイテムレベルとコンテンツレベルの関係は以下の通りです。



◆アイテムレベルの表記について

 以下の画像のように、アイテム性能欄の最下段に表示されます。
 エンチャント系の性能、オーグメント系の性能が追加されるような装備品の場合、
 それらの性能を加味した状態でのアイテムレベルが表示されています。




◆「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」について

 PCのレベルではなく、アイテムレベルに応じて変化するようになります。
 基本ルールは現状と変わりありません。

 装備しているアイテムのうち、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にして、
 モンスターの強さに関するメッセージが表示されたり、取得経験値量が増減します。

「魔導剣士が盾役として活躍する上で、まずまっさきに思い浮かぶ問題点は物理攻撃に
 対する対抗手段が不足しすぎている点かと思います。
 もしこの問題をある程度解消したとしても、盾としての完成度が非常に
 高いナイト(イージス・オハン)がヴァナには存在しているので盾役として活躍できるかというと、
 ほとんど期待できないというのが正直な所です。モンクのほうがよっぽど盾役として適任でしょう。」


ご意見ありがとうございます。

1.物理攻撃に対する対抗手段について

  魔導剣士に限った話としてではなく、
  すべてのジョブを対象に被物理ダメージカットの効果が付与された装備品を追加します。

  敵の物理攻撃に対抗するジョブとして、最も優れているのはナイトであるという点は変わりませんが、
  ナイトの物理攻撃に対する優位性に他のジョブが近づけるようにすることを目的としています。

  「魔導剣士=物理攻撃に対して強い」ではないので、
  魔導剣士単体の調整として、ナイトのように秀でた能力を持つ調整を行う予定はありません。

2.ナイト(イージス・オハン)との比較について

  以前、インタビューやフォーラムなどでお伝えさせていただいたように、
  現状の魔導剣士と装備などをしっかりと整えたナイトを魔法防御という面で比較をした場合、
  全属性をまんべんなく軽減できるイージスの方が分があります。
  しかし、魔導剣士は属性関連の防御に長けているため、
  属性ダメージに対してだけではなく、状態異常にも強くなっています。

  加えてイージスはナイト自身だけの効果ですが、魔導剣士は属性ダメージカットを
  範囲内のパーティメンバーに付与することもできますので、この点においては
  イージスを持ったナイトより、属性ダメージに対するパーティ貢献度は高いです。

  根本的な部分として、イージスやオハンなどと肩を並べる能力という意味では、
  レリックやミシックに相当する魔導剣士専用装備が追加された時点で、
  そのバランスが適切かどうかを見極め、必要な調整を行います。

3.魔導剣士の性能について

  盾として立ち回りづらい部分があり、支援面が強く映っているのは、私たちも理解しています。

  このスレッドでお伝えしたメリットポイントの追加、そしてアーティファクトの追加で、
  盾として立ち回りづらい部分は立ち回れるように、支援面ではより輝けるように調整を行っています。

  今回の調整だけで、最強レベルのスペックになれるものではないため、
  そのようなご要望にお応えすることはできませんが、
  魔導剣士として立ち回るために必要な調整は行っていきたいと思います。

「ヴァリエンス&インスパイアの場合、PTメンバーにインスパイア効果はありますか?」

ナイトのアイアンウィルと同様に、自身にのみ効果があります。

「リキャスト10分のライフサイクルが効果時間10秒短縮というのは、
 今までのメリポ短縮の法則性から離れていませんか?
 いっそこれを期にライフサイクルを5分アビにしてメリポ短縮効果を10秒になされるのでしたら
 歓迎なのですが現状だとライフサイクルは効果に対するリキャが長すぎて使い物になってませんし」


ご意見ありがとうございます。

6月14日のテストサーバー更新では、当初お知らせした値で反映されていますが、 能力値1で20秒短縮に変更します。

ご意見ありがとうございます。

グローリーブレイズやサークルエンリッチの効果については、 少しでも長く使いたいというお気持ちはわかります。

ただし、吟遊詩人でマルカートの効果が常に維持できないのと同じように、 設計上、常時維持できるようにはしておらず、今のところそのように調整する予定がありません。

少しでも長く効果を得るためにどう維持するか、どのタイミングで強化した状態を持ってくるかなど、 考えて使っていただきたいためです。

またライフサイクルの使用間隔については、 メリットポイントの項目で短縮できる時間を -10秒/能力値1 → -20秒/能力値1 に変更しますので、 ご活用いただければと思います。

「ジョブカテゴリーグループ2のジョブ特性「キュアリカント」は
 何を基準にしてHP回復量が決まるのかで評価が変わってくると思います。
 羅盤のHPを基準として回復量が決まるならば、ソロ時に使えるアビリティになるかもしれない。
 キュアリカントに5振りすれば羅盤のHPの25%を、風水士のHPに変換する事ができる。
 しかも、フルサークルのリキャスト時間10秒毎に可能になるのだから。
 ただ風水士自身のHPしか回復できないから、ケアルの代わりにはならないけど・・。
 風水士のフルサークルがモンクのチャクラに近いアビリティになるのかな・・。」


まだまだ調整中の状態のため、変更する可能性も低くはないですが、 「キュアリカント」は、羅盤の最大HPを基準にしてHPを回復するようにしています。

「なんとなくですが、羅盤はHPが尽きるまで置きっぱなしにするのではなく、
 敵の挙動に合わせて頻繁に出し入れしてください、ということなのかなと受け取りました。
 ジオの消費MPが多いのもフルサークル効果アップで緩和されそうな感じですし。
 羅盤は消失「させる」ことが前提であって、その際の恩恵を受けるためのメリポなのかなーと感じました。
 そんなに悪くないと思います。」


「もうちょい消費mpが低けりゃそれもアリですが、
 メリポ前提でもまだやはり消費量が多すぎるのがネックですね」


フルサークル効果アップの恩恵が大きいか小さいかの受け取り方は、 人によって異なってくる部分だと思います。双方のご意見ありがとうございました。

羅盤の維持や消失などは、いろいろな状況に合わせて使用していただきたいと思っています。

たとえば、MPが多い序盤では、効果の上がるアビリティなどを使用してみたり、 MPが減ってきたと思ったら、羅盤を維持するためのアビリティを中心にしてみるなど、 様々な状況で使い分けていただきたいところです。

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[ 2013/06/17 01:11 ] ニュース/Twitter/DevTracker/動画 | TB(0) | コメント(0)
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