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【FF11】本日(6/6)のニュース/フォーラムまとめ【FF14】

【FF14】ニュース

またまたサウンドディレクターの祖堅が開発ブログを乗っ取ったようです!

※関連記事:E3トレーラーは一切妥協なしの凄い出来!【開発者ブログ更新】

【FF11】ニュース

開拓推進の旗頭、若き財務大臣メルヴィアンの綴る開拓記録は『こちら』。

【FF14】本日の注目Dev Tracker (開発者投稿)

皆さんこんにちは、新生FFXIVプロデューサ兼ディレクタの吉田です。

かねてより旧FFXIVプレイヤーの皆さんにお伝えしてきた通り、今回、新生FFXIVサービス開始にあたり、 グローバル運営品質向上のため、これまで日本のみのデータセンター運営だったものを日本だけでなく、 北米/欧州向けのデータセンターを併設させて頂くことになりました。

このデータセンターのグローバル化により、旧FFXIV10ワールドの分配を行い、旧FFXIVプレイヤーの皆さんには、 ワールドの再選択をお願いさせていただいている状況です。 基本的に旧FFXIVすべてのプレイヤーに等しくワールド再選択をさせていただくことにしましたが、 今回の再選択方法の意図について、疑問の声や誤解も一部寄せられているため、吉田からご説明させていただきます。

※以下、リンク先に続く


新生FFXIVのサービスを開始させていただくにあたり、全リージョンのプレイヤーの皆様が、 より快適にプレイしていただけるよう、日本以外にもデータセンター(キャラクターやワールドなどを管理している施設)を設置いたします。 また旧FFXIVの運営中には、2012年3月27日に「ワールド合併」を実施しております。

プロテューサーの吉田からの北米欧州のデータセンターに関してコメントしておりますので、 ご興味のある方は「こちら」からご覧ください。

これにより、皆様のキャラクターが以前とは異なるワールドに存在していたり、 以前プレイされていたワールドのデータセンターが日本以外の場所に設置されていたりする場合があります。

つきましては、新生FFXIVへの復帰準備として、以下の内容のご確認をお願いいたします。

※以下、リンク先に続く


【FF11】本日の注目Dev Tracker (開発者投稿)

ご意見ありがとうございます。

ひとまず本調整の適用範囲の部分のみ、先んじて回答させてください。
MP効率その他に関しては、後々のコメントにも含めてお答えしていきます。

本調整は、PCのみに適用する調整です。

「土属性の魔法だけ使っていれば良いという状況にならないか?を危惧されている」
というご意見でよいでしょうか。(一旦、このように理解した前提で回答します。)

意図して、#1の表組みの設定にしています。

表中では、INT差によるダメージを記載していますが、 実際はここに魔法攻撃力の補正なども加わります。

格下の敵を相手にする場合と、各上の敵を相手にする場合では、 与ダメージとMP効率も変わってきますので、土属性の魔法を連打していれば良い という状況にはなりづらいと考えています。

「弱点として使われる古代Iの詠唱時間がかなり延びて、
 アビセアやVWでの弱点つく場合に支障でそうなのですけど
 そのあたりを考慮しての再詠唱時間を考えているのでしょうか?
 特にアビセアでは敵の特殊行動中、魔法詠唱中には
 弱点をつけることができないので再詠唱時間の再考をお願いしたいです。」


前提として、特定のコンテンツを軸とした調整はジョブ側で行うのではなく、 それぞれのコンテンツ側で行うようにしています。この点はご理解いただきたいと思います。

ただ、Yzurihaさんの仰っていることも理解できます。

今回の古代魔法の調整は、敵対心を固定値、かつ低くするために行っています。

再詠唱時間が延びているのは、 敵対心を気にせず古代魔法を連発する状況を作りにくくするためなのですが、 以前と同じ位の詠唱時間に戻すのであれば、固定の敵対心の値をもう少し上げるか、 詠唱時間をほぼ前と同じにする調整が考えられます。

物理青魔法のD値については、以前、別のスレッドで次のように回答させていただきました。

「物理青魔法のD値については、次回パッチで対応します。
 そして新しい青魔法は現在準備中で、次々回を予定しています。
 詳細お伝えできるようになりましたら、改めてお知らせします。」


ということで、お待たせしてしまって恐縮ですが、 物理青魔法のD値の調整については、 詳細をお伝えできるようになるまでの間、今しばらくお待ち下さい。

そして、新しくラーニングできる青魔法の方は、 まず青魔法のリストがお届けできるようになった時点でお知らせします。

片手と格闘の点、フォローの投稿をさせていください。

以前、↓の投稿をさせていただているように、 カテゴリ的には片手武器と同様の分類に含まれますが、同一視をせずに調整を行っています。

「大別して「両手武器と片手武器のバランス」という表現をしていましたが、
 格闘武器は、カテゴリ的には片手武器と同様の分類に含まれています。
 ですが、いわゆる片手剣のような純粋な片手武器と格闘武器とでは、
 性能的に大きく異なるところが多々あり、一様に扱うことは出来ません。
 (例えば、先日例示した「片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくする」という調整例も、
 格闘武器に関しては得られる効果が大きく変わります。)
 そうした格闘武器ならではの事情も考慮して、きちんと切り離して調整をしていきます。」

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