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【FF14】属性に関しての新生の方針について吉田Pが長文投稿

661:既にその名前は使われています:2013/03/27(水) 14:52:13.46 ID:PWzNpBO5

なんか吉田コメントがきてるぞβフォーラム





プロデューサ/ディレクタの吉田です。

属性に関しての新生FFXIVの方針について、改めてお知らせさせて頂きますね。

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■前提■

MMORPGの最も面白いポイントはパーティプレイにあると考えています。 仲間たちと一緒に強敵を倒し、装備アイテムやレアなリワードを得られた時の達成感こそ、 最もベーシックな喜びとして存在すべきと思っています。

それらをプレイヤーの皆さんの極端な負担なく、誰にでも楽しんでもらえるためには、 各クラス/ジョブのアイデンティティと、モンスター固有の特徴を上手くバランス取りする必要があります。

簡単に言えば

「モンスター側に極端な耐性をつけてしまったがために、
特定クラスやジョブが、特定のボスでは使い物にならない」


という状況を作らないことが重要です。

例えば特定のボスでは「ダメージを出す役割として黒魔道士以外いらないよね」

とならないための属性設計とバランス取りが必要になります。

その前提で以下。

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■各属性パラメータを上げるとどうなるか■

キャラクターに存在する各属性のパラメータを強化すると、
まずはその強化した属性の被ダメージを減らすことが可能になります。

Ex) 火属性をあげると、自分が受けるファイアのダメージを減らすことができる

ただし、

キャラクターに存在する各属性パラメータを強化しても、
その強化した属性の与ダメージを増やすことはできません。

Ex) 火属性をあげても、自分が唱えるファイアのダメージを増やすことはできない

となります。

つまり

「強敵の使う属性攻撃に対して、守備的に属性を強化することで、
どのクラス/ジョブであっても、有利にバトルを進めることができる」

というのが新生FFXIVにおける属性の意味です。

Ex) 火属性を上げると、イフリートからの被ダメージを減らすことができる

エラプションは避けてしまえばダメージ0ですが、装備を強化して、 火属性を上げることで、やや移動要素が苦手な方でも、 クリアする道筋において、有利な状況を作っていくことができます。 つまり、致命症を回避する選択肢が用意されているということです。

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■各パラメータを上げても与ダメージが増えない理由■

仮に属性を強化するとその属性を用いた攻撃が強化されるという仕様の場合、
コンテンツのモンスター側の調整が非常に難しくなります。

①クラス/ジョブが偏らずに参加できるコンテンツにする
②しかし属性効果で与ダメージが増えることを体感できるようにしないと意味がない


という2つを達成する必要が出てきます。
さらに考えなくてはならないのが

A.属性強化された値でバランスを取るのか
B.属性強化されない値でバランスを取るのか


という選択肢が発生します。

Aの方針で行くと、達成すべき①の事項が崩壊する可能性が高くなります。 モンスターの弱点属性に攻撃特化したクラス/ジョブがほぼ必須となる傾向へ拍車がかかります。 Bを選択した場合、②の値を抑えないと結果的に属性強化したプレイヤーで固められると、 あっさりと攻略できるコンテンツになってしまいます。 しかし、属性強化した手ごたえが感じられる値付けでなければ、 そもそもこの仕様を選択した意味がなくなるという矛盾をはらみます。

「歯ごたえがあり、何度かトライして攻略方法を見つけ、パーティで連携をとって強敵を倒す」

これがコンテンツの理想ではありますが、プレイヤーの皆さんは研究熱心ですし、 効率を優先して考える傾向にあるため、バランス調整に穴があると、必ずそこを突かれます。 これはMMORPGの宿命なので、避けては通れません。

これらをすべて長期運用やクラス/ジョブ追加も検討し、シミュレーションした上で、

「プレイヤーの持つ属性は、属性ダメージカットへ影響を与える」

という仕様を採択させて頂いています。

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■ではクラス/ジョブアイデンティティ、属性アイデンティティはあるのか?■

とはいえ、じゃあ「ファイア」も「ブリザド」も単にエフェクトが違うだけじゃん!
とならないような工夫はしてあります。

幻術士も属性の異なるスペルを持ちますが、こちらはメインは回復ですので、
それぞれのスペルが持つ「特徴」に主眼を置いているため、属性は大きく関わりません。

ですが、攻撃に特化する呪術士や黒魔道士には、β3以降で公開になる 「属性を使った独自システム」があり、プレイヤースキル幅が用意されています。 (現在βの内容を解析されている方がいるようですが、弓術士を含めて 相当β3で変わっていますので、参考になりません。あしからず)

格闘士/モンクもそうですが、旧FFXIVとは全く異なるクラス/ジョブに仕上がっていますので、 これらスペルや属性、クラス/ジョブそのもののアイデンティティは、アクションそのものだったり、 アクションの派生、連続使用などで、いろいろ工夫が用意されていますので、 そちらを楽しみにお待ち頂けたらと思います!

これら情報はβフェーズ3前には公開予定です


669:既にその名前は使われています:2013/03/27(水) 14:54:37.71 ID:4rCB0d6N

相変わらずわかりやすいなあ吉田の説明


666:既にその名前は使われています:2013/03/27(水) 14:53:25.57 ID:9lsqyLll

>Ex) 火属性を上げると、イフリートからの被ダメージを減らすことができる
ついに耐熱装備が火を噴く時が来たか


672:既にその名前は使われています:2013/03/27(水) 14:54:43.20 ID:EBB+BdsC

敵の攻撃は耐性を上げることで軽減可能か
ファイアとかブリザドについてはもう役割分担された別物と割り切るしかないわけだな


676:既にその名前は使われています:2013/03/27(水) 14:55:22.02 ID:4rCB0d6N

>(現在βの内容を解析されている方がいるようですが、弓術士を含めて
>相当β3で変わっていますので、参考になりません。あしからず)


ンゴゴゴwwwwwwwwww俺ら逝ったああああああああああwwwwwwwww


675:既にその名前は使われています:2013/03/27(水) 14:55:14.50 ID:+fqrVYN5

はい解析情報終了


682:既にその名前は使われています:2013/03/27(水) 14:56:16.41 ID:EBB+BdsC

解析に振り回されて語ってた連中はあふぉだなぁと思ってたからまあどうでもいいんだが


688:既にその名前は使われています:2013/03/27(水) 14:57:54.83 ID:+fqrVYN5

>>682
まあそうだよな
値が確定してる11の解析とかとは訳が違うし


729:既にその名前は使われています:2013/03/27(水) 15:05:24.64 ID:uFaTzi7Q

お、おれは最初から解析なんてしんじてなかったよ


711:既にその名前は使われています:2013/03/27(水) 15:01:31.25 ID:QUjbQTUG

また吉田の完全論破で終了か


797:既にその名前は使われています:2013/03/27(水) 15:18:13.29 ID:U06HFByu

お、やっと属性ガーに止めさしたか、お疲れ


957:既にその名前は使われています:2013/03/27(水) 15:51:52.51 ID:YY+eoMOa

属性の差別化なんか効果と範囲の違いだけでいいわ
弱点なんか作るとMobもそれに合わせてバランスよく配置とか難しいしいらん


982:既にその名前は使われています:2013/03/27(水) 15:55:35.11 ID:jxJod+Sx

呪や黒の属性を使った独自システムとか書かれると
黒やりたくなってくるな


998:既にその名前は使われています:2013/03/27(水) 15:58:09.49 ID:JY+tZMQr

これまで耐装備とかマテリアとかあんまり意味なかったしな



編集元:http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1364346825/
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[ 2013/03/27 16:15 ] 【FF14】話題 | TB(0) | コメント(0)
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