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【FF14】吉田P、バトルシステムと新生FF14のコンセプトについて長文投稿

987:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 03:58:19.99 ID:l1MnzDh0

この時間にする内容じゃねーよw吉乙





プロデューサ/ディレクタの吉田です。

バトルシステムに関して、多数のフィードバックありがとうございます! そして、F.A.T.E.の高頻度多重発生により重度のラグにて本当にご迷惑をおかけしています。 オートアタックが発動しない、座標がズレるなどのフィードバックについては、 大部分がこの異常なラグによるものですので、今後のテストにて再度ご確認頂ければと思います。

さて、非常に多岐にわたりますが、バトルシステムについてポストさせて頂きます。 現行フォーラム以来久々の超長文ですが、お時間のあるときにでもご確認ください。 また可能であれば、バトルシステムのフィードバックの際には、下記の内容を頭の片隅にでも、 置いていただけると大変助かります!

■新生FFXIVのバトルとコンテンツコンセプト■

コンセプトはインタビューなどでお話する分には良いのですが、フィードバックへのレスとなると、 ちょっと趣旨が異なる気はしますが、目指しているコンセプトが不明のままだと、 ディスカッションに無駄が出ると思いますので、記載しておきます。 (あくまで前提のコンセプトですので、その点はお間違えのないようお願いします)

■雑魚モンスターとコンテンツ■

新生FFXIVでは「雑魚モンスターとの1バトル」ではなく、「コンテンツ」を楽しんでいただこうと思っています。 雑魚モンスターは、あくまで雑魚モンスターであって、戦闘毎に「本気で戦う必要がない」ように意図的に設計しています。 その代わりコンテンツをクリアするとき、コンテンツのボスと戦うときは、 「本気で全力で戦ってもらう」ように、大きくメリハリをつけています。

■FFXIとFFXIV■

また、約10年前にFFXIが当時のコンソールゲーマーにとって「はじめてのMMORPG」であったように、 新生FFXIVは「現在のコンソールゲーマー」にとって「はじめてのMMORPG」になってほしいと考えています。 これにより、バトルについては特に大きく3点意識していることがあります。

・ストーリィ上、低レベル帯と想定している「Lv15までは一切パーティを組まなくても良い」こと
・ただでさえ覚えることが多すぎるMMORPGが「初心者にとってパニックにならない」こと
・ゆっくりでも良いので「長く続けてもらうことが容易い基幹設計」であること


MMORPGは数あるゲームジャンルの中でも屈指の「とっつき難さ」を持っています。 これはあまりにも覚えることが多く、そもそも他のプレイヤーが同じ世界に混在する以上、 今なお、どうにも解消しきれない問題です(だからこそ、MMORPGは面白いとも言えます)。

■とっつき難さと継続性と単純化■

また、今回FFXIVの「新生」にあたって吉田は、とっつき難さをオブラートに包むために、 「アクション性を高めたり」「誰も見たことの無いシステム」を「無理に模索するな」と指示をしています。 はっきりと書けば、

・ノンターゲットにはしないでほしい
・雑魚戦闘でイチイチ避けたり逃げたりしなくていい


とこの2点については、明確に指示をしています。 答えは明確で「数時間~数十時間程度」のプレイのうちは良いが 「年単位のプレイ」となると「プレイするのがしんどいから」です。

MMORPGのプレイヤー層は、第一世代のMMORPGに比べ低年齢化したとはいえ、 今でも他のゲームジャンルに比べれば、課金もあるため年齢層がかなり高い傾向にあります。 会社や学校から帰ってきて、毎日短い時間でもログインしてプレイする際に、 延々と疲れるアクションを続けたり、雑魚モンスターと毎回駆け引きをするのは、 今のMMORPG市場では無理だと考えています。

また、このターゲットシステムやアクションの概念は、まさしく「基幹設計」になってしまうので、 以降制作されたりアップデートされるコンテンツは、すべてこの基幹設計に縛られることになります。

1.MMORPGはパーティプレイ前提のゲームである
2.アクション要素が多ければコンテンツアタックの際、他プレイヤーにそれを強要することになる
3.ノンターゲット/Area Effect(広範囲)スキルを「多用」する場合にはどうしても大味になる
(ギリギリのキワで戦うようなダンジョン/コンテンツのバランスが甘くなりがち)


[1]については、今でもMMORPG業界で延々とテーマになりますが、吉田はパーティプレイこそが、 MMORPGの最大の面白さだと思っているので、序盤はパーティの「ストレスになる部分」を極力排除し、 さらに中盤から後半にかけても、コンテンツファインダーで「慣れ」を作るように徹底しています。 最終的に「MMORPGは人間関係に疲れるよね」は、もうどうにもならないだろう、が結論なのです。 すべてをソロでプレイできるようにするのでは、プレイを持続して貰えないですし、 MMORPGを作る意味も無くなってしまうと「最終的には」考えています(極論を言えば、のお話です)。 ですので、さらに極論を言えば、やはり「プレイする人を選んでしまう」のが、MMORPGの魅力でもあり、 大きな問題点でもあり、これは表裏一体であると考えています。

しかし、これで諦めていては、MMORPGである新生FFXIVのプロデューサ兼ディレクタとして、 失格になってしまうので、新規プレイヤーの獲得こそが、必要不可欠だとも思っています。

そこで出てくるのが[2]と[3]で、今の世の中溢れかえるエンターテイメントコンテンツ、モバイルコンテンツ、 HDゲームコンテンツの中で、新生FFXIVを触って、かつある程度奥へ進んでもらうためには、 特に序盤は「単純化」が必要不可欠だと考えています。 もちろん、[2]と[3]は「初動のキャッチーさ」という意味では、これまた表裏一体です。 ですが前述したように、一人でも多くの新規プレイヤーを獲得していきたい反面、 MMORPGは最終的に誰もが長期に渡ってプレイできるゲームではありません。 これだけ選択肢が多い世の中では、理想論を振りかざしても意味がないと思っています。 (最大限新規のプレイヤーの皆さんに訴求した上で、です。しつこいですが繰り返し)

さらに[3]はバランスの良いコンテンツ、プレイしごたえのあるコンテンツ、ルールが理解しやすく、 パーティで意思の疎通が取りやすいコンテンツを量産する上でとても重要です。 特にルールが単純で、アクション性が低く、意思の疎通が取りやすい、はとても大切です。 (WS連打でいいという話ではないです)

当然吉田もMMORPGのヘビーゲーマーですので、終盤からエンドコンテンツにかけては、 コアゲームファンが唸っていただくようなコンテンツ(旧FFXIVを思い出してください)、また、 それ以上に歯ごたえのあるものも用意しています。 その点は逆に旧FFXIVの終盤を思い出して、ご安心頂ければと思います。

ですので、超ざっくり言えば、新生FFXIVのゲームデザイン比重は 「長期安定プレイとわかりやすさ >>> キャッチーさ」になっています。 (かなりざっくり論ですので、その点はご容赦ください)

■いろいろリサーチもしています■

タイトルは控えますが、基本的に吉田は、グローバル運営されている大規模MMORPGの プレイヤーの「リテンション(継続率/継続性)」をかなりしつこく追っています。 確かに公表されるセルイン(出荷数)やセルスルー(売れた本数)に目が行きがちですが、 大切なのは結局のところ継続率(Free to Playの場合また微妙に違いますが)なのが MMORPGの難しいところです。この辺りの「結果」も常に見ての判断だと思って頂けると幸いです。 もちろん、吉田自身がプレイヤーですので、遊んでみて、もしくはそのタイトルのコアプレイヤーへの 聞き取りも含めて、というか、それがもっとも大きいですね。



これが新生FFXIVのもっとも大きく、かつ根本的なコンセプトです。 上記は、バトルだけでなく、すべての設計の基礎になっている考え方です。 F.A.T.E.にイチイチ長文の説明が入っていなかったり、群れをなぎ倒すだけのものから、NMとの戦闘、 手の込んだ大規模なものまで、バラエティに富んでいるのもそうしたことが要因です。 (F.A.T.E.についても別途ポスト予定です)





では、大きなポイントについて書きましたので、以下バトルに関連する細かいポイントを。

■GCDと考える時間■

やはりバトルでも「単純化と長期プレイ」は大きなテーマで、新生FFXIVの「特に序盤」では MMORPGに慣れていらっしゃる方だと「だるい」「長い」「メリハリが無い」と感じると思います。 ですがこれは「考えるための時間を確保する」ために入れているシステムでもあります。

ラグやβプレイ時間がまだ短く、ご迷惑をおかけしていますが、コンボやWS/アクションのローテーション、 敵の行動を邪魔するDebuff/CCなどアクションは、レベルが上がれば徐々に修得していくように配置しています。 そうなってくると、2.5秒の基礎GCDはかなり「あっという間」ですので、 引き続きテストをお願いできればと思います。

■アクションのローテーション習得と調整■

ただし、ゆっくりすぎて、慣れているプレイヤーが、物足りない期間が長すぎるのもNGとは思いますので、 βテストでの皆さんのフィードバックやログの状況を見ながら、もう少し低レベルから、 考えてローテーションさせるアクションを持つようにするなど、調整を行っていきます。

特にコンボを持たない弓術士などのアクションが、ローテーション的に物足りなく、 特にボス1体とだけ戦うようなシチュエーションでは顕著かもしれません。 このような部分は、皆さんのフィードバックを拝見しながら、アクションの調整・検討を 引き続き行っていくつもりです。

■オートアタックについて■

意味がほとんどないのではないか?と議論いただいているオートアタック(AA)ですが、 新生FFXIVのバトルにおいては、ベースのダメージ源である以外意味を持ちません。 このダメージリソースとしてのAAのタイミングと間隔は、フィードバックを受け、 αテスト終了後からβテスト後半に向け、大きく修正を続けています (コストが大きく、まだ公開ワールドには適用していません)。 ですが、引き続きAAはTPを回復させるなどの役目は持っていないことに変わりはありません。

Lv15ダンジョンのタムタラでは、レベルデザイン上まだ感じにくいかもしれませんが、 トトラクや屋敷などLv25-35付近のダンジョンでは、WS全開のローテーションでは、 TPが枯渇の枯渇や、剣術士がMP切れを起こします。 このあたりから「考えないと効率が悪い、もしくは死ぬ」シチュエーションが、かなり発生します。 AAはそんなMPやTPが枯渇した中でも、常に動作するダメージ源とすべく調整していますので、 引き続きよろしくお願いします。

■ポーカーに例えるなら■

これをトランプのゲームの一種である「ポーカー」に例えると……

・何も出来ずに待っている時間は短く
・ただし考えるための時間は確保する
・最初から手札が多くて何をすれば良いのか分からないようにはしない
・レベルアップ+ジョブで徐々に手札=上手く戦える仕組みを提供する
・WS単体は、手札であり、役ではなく、役はコンボやProcになるように
・最終的には、役を状況に応じて切り替えて戦う(考える時間は最低限残す)
・β3での導入を予定しているリミットブレイクはパーティで持つ役になる
・AAは手札すら使えなくても攻撃できる手段or1撃は弱くても常に攻撃できる手札


吉田とバトルチームが、それこそ2年にも渡って詰めてきた内容をまとめたものです。 苦肉の策でポーカーに例えてみましたが、なんとかお伝えできていれば幸いです……。

■PvP向けのアクション■

新生バトルアクション考察の際、当初はPvP向けのアクションも、レベルが上がるにつれ、 PvE向けのアクションと一緒に、自動的に修得していく予定でした。 が、それだとPvEしかプレイされない方にとって、アクション枠を削り取ることになりますし、 覚えることが多くなりすぎると判断して実装前に仕様変更しました。 ですので、今見えているアクションだけがPvPアクションではありません。 PvP専用アクションは、PvPコンテンツ内で獲得でき、PvEアクションと入れ替えして使うなど、 プレイヤーの皆さんが、戦う前に「工夫する余地」も含みつつ現在も作成/調整中です。

■常に相反する要素■

まとめになります。
ここまで長文にお付き合いくださり、ありがとうございます。
すべてに目を通された方は既にお気づきかと思いますが、大きく3つのポイントで、 MMORPGは、矛盾とも言うべき要素を抱えていることがおわかり頂けたかと思います。

ソロプレイの方が気楽で良いが、パーティやコミュニティがないとプレイ継続にならない。
シンプルに作れば単純化され、それは新鮮味に欠けるが、わかりやすくはなる。
複雑やアクション寄りにデザインすればスリリングにはなるが、操作も理解も難易度が上がってしまう。


しかもこの3つはどれも絡み合って、お互いに影響しているので、切り離せません。
(Free to Playの議論もこれが前提にあるべきなのですが、今は触れません。)

つまり最後はその3点それぞれの「バランス」と「デザイン」、3点間の「バランス」と「デザイン」になってしまいます。 どうか「ゼロ」「イチ」とか「好き」「嫌い」だけの議論にならないよう、我々も気をつけますし、 プレイヤーの皆さん同士も、どうぞよろしくお願いいたします。 (本来これは開発の仕事ですので、あくまで皆さんは「楽しく」が前提です。 すみません、ラグは本当にちゃんと無くしますので……)

そのバランスが大切だからこそ、皆さんから寄せられるフィードバックがとても貴重です。 バトルに関するこの文章を書くにあたって、バトルシステムのスレッドに頂いた、 すべてのフィードバックにしっかり目を通させていただきました。 フィードバックとともに、マニュアル記述箇所の告知や、αテスト時の回答引用など、 フォローをしてくださった皆さんも、本当にありがとうございます。

まだ、たった1日開けただけのβテストで、世界中からこんなにもたくさんのフィードバックや、 励ましのコメントをいただけるのは、FFXIVだけだと胸を張って言えます。
引き続き、どうぞよろしくお願いします!


982:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 03:56:40.70 ID:0qfv6LA7

吉田、バカにかまわず寝ろw
仕事熱心すぎるわ


984:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 03:57:16.06 ID:oRgLC0R5

なげえw


988:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 03:58:27.30 ID:8P/SPgwv

吉田寝ろwww


995:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:01:53.57 ID:8P/SPgwv

吉田正論すぎて吹くwwwwwww
これを諭されるネガシーは赤面すべし


1000:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:03:44.02 ID:A53pCc6h

俺がここで真っ赤になって言ったことと全く同じだな

分かりやすく、コンテンツを作りやすくするためにシンプルにってのは基本
DQ出身だから特にね


9:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:06:47.90 ID:+kCOibyM

なんでプロデューサーがこんな時間まで会社にいるんだよ
頭おかしいだろ吉田はwいつ寝てるんだよまじで、いやまじで


20:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:08:59.38 ID:k49TN1AJ

こんな時間に吉田がこんなポストをしないとユーザが理解してくれないってのはなぁ
難解な顧客層抱え込んでるから大変だな


65:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:21:17.15 ID:qnqTmmZM

日曜の早朝4時まで残業してんのか吉P…
まじパネェな


994:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:01:28.34 ID:4j6YkHfy

>ストーリィ


996:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:01:55.32 ID:CYgwN4XM

>>994
おまえもかww


998:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:02:48.95 ID:8P/SPgwv

>>994
これは流行る


11:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:06:59.34 ID:A53pCc6h

>・ノンターゲットにはしないでほしい
>・雑魚戦闘でイチイチ避けたり逃げたりしなくていい

TERAちゃんほんとうにありがとうね


13:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:07:30.98 ID:2QRe7AOH

俺やお前らが言ってたことが全て書いてある


22:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:09:18.52 ID:A53pCc6h

やっぱし吉田は分かってるな~
面白さより分かりやすさっていうのは堀井の影響が強いだろうけど
まぁMMOいくつもやってたらわかることだけどね


24:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:09:52.60 ID:CYgwN4XM

よしPのバトルシステムについての見解見たけど極めて妥当な感じだな
明日はコンテンツとやらを見せて貰おうじゃないか


29:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:10:16.54 ID:+kCOibyM

まぁ色々文句はあるけどとりあえずバトルに関しては吉田を信じてしばらくは様子見かな
吉田はコアゲーマーかつ旧ff14のエンドコンテンツをしっかり面白いものに仕上げてきたから信頼できる


38:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:12:49.65 ID:4j6YkHfy

>グローバル運営されている大規模MMORPGの
>プレイヤーの「リテンション(継続率/継続性)」をかなりしつこく追っています。
吉田<(ERAは継続率低いから、ああいうのは真似しない)→ノンターゲットにはしないでほしいという結論に


40:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:13:27.33 ID:VM3YLUFl

>■ポーカーに例えるなら■

>これをトランプのゲームの一種である「ポーカー」に例えると……

>・何も出来ずに待っている時間は短く
>・ただし考えるための時間は確保する
>・最初から手札が多くて何をすれば良いのか分からないようにはしない
>・レベルアップ+ジョブで徐々に手札=上手く戦える仕組みを提供する
>・WS単体は、手札であり、役ではなく、役はコンボやProcになるように
>・最終的には、役を状況に応じて切り替えて戦う(考える時間は最低限残す)
>・β3での導入を予定しているリミットブレイクはパーティで持つ役になる
>・AAは手札すら使えなくても攻撃できる手段or1撃は弱くても常に攻撃できる手札



これは結構わかりやすいたとえなんじゃないか


44:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:14:31.52 ID:6IiKkZru

>>40
あまりに馬鹿が多すぎてたとえ話を態々しないとダメってのがね


46:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:15:00.06 ID:A53pCc6h

>>40
低レベル帯、ソロは配られるカードが限られててそろえられる役も少ないってことよね。
みんな分かってくれるかしら。


511:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 08:27:39.28 ID:4MQ5zeGW

すまんが、>>40にあるProcって何だ?
他は分かったんだが・・・


523:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 08:32:36.85 ID:yejLHnA7

>>511
武器や技に付いてる追加効果、特殊効果
なんかそんなん


527:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 08:34:24.77 ID:cM4Zo4pO

>>511

βで言えばグルームアローの15%で次のへヴィショットがクリティカル がこのProcにあたる(はず)
コンボと違って確実には効果が発動しないもの

違ってらすまそ


53:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:17:49.70 ID:o5+Mx0wq

やっぱ吉Pわかってるわ~~~。


59:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:19:26.47 ID:CYgwN4XM

>βテストでの皆さんのフィードバックやログの状況を見ながら、もう少し低レベルから、
>考えてローテーションさせるアクションを持つようにするなど、調整を行っていきます。

よかったなお前ら


69:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:23:52.82 ID:CYgwN4XM

あーやっぱPvP用アクションがあるのか
PvEと同じスキル・装備で提供してるMMO多いけど、これはいいね


79:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:26:34.97 ID:kujr+eaV

PvP用アクションを通常のレベルアップでは覚えない
ってのは素晴らしいと思った
PvE専門だとレベルアップで覚えるとマジで枠の無駄だからな


68:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:22:58.71 ID:A53pCc6h

レベリングがコンテンツなんて寝ぼけたこと言ってるから
システムとコンテンツを切り離して考えらえないんだろ4戦は
しょうもないゲームしかしてないから想像もできない


70:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:24:16.20 ID:h53q5unE

ぼっち死亡宣言とも取れる
ぼっちざまぁww


72:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:24:44.13 ID:+kCOibyM

的確な回答だな、やっぱり吉田は優秀だわ
ここまでゲーマーでかつユーザーフレンドリーなプロデューサーは世界的に見ても少ないだろう
ユーザーの意見をしっかり聞きつつ自分の考えも大きく曲げはしない、素晴らしい対応だな
ふーむ、そうですなぁとか自分の意見を聞いてくれーみたいな(笑)とか言っちゃうような奴らとは雲泥の差


74:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:25:00.53 ID:kujr+eaV

こう書いてもモンスター戦士は延々単調だの低レベルつまらん書くからな
そいつらはBL入れよう


78:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:26:16.26 ID:+Es/7HyA

>>74
この投稿読んでまだ低Lvつまんねぇって言う奴はただの老害だわ


83:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:27:59.66 ID:H49eY4IS

吉田だからバランス絶対失敗しないとは思わないが
失敗だった場合、意見聞いてすぐ調整してくれるだろうって安心感はあるな
あと、意見聞くって言っても声のでかい層に無駄に迎合しなさそうだし


87:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:29:07.11 ID:W0zBtAUE

>>83
論点からぶれず要点まとめるのがうまいからね
馬鹿にもわかりやすく説明できる人間ってほんとすごい


126:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:43:19.14 ID:rn8fFa/R

まータムタラまでのレベル15なんてライトゲーマーでも土日の2日で通過するだろ
そこから先のPTありきのシステムに馴染めない人はFF14に合わなかったと思うしかない
ソロが何処までできるかはLVはカンスト可で格下になったNMは倒せてもエンドコンテンツは無理とかにすりゃいい
アクションやノンタゲに拘る人は自分の好み採用してるゲームに行くしかないね
中華料理屋でパスタが無いからこの店は糞とか言われても食いに来てる客も料理人もどうしようもない


150:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:52:19.48 ID:YHr0NpgG

長く語ってるけど、要はよくあるMMOにするって事だからなw


151:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 04:52:51.07 ID:o5+Mx0wq

よくあるっていってもそれができてるMMOは超すくないぞ


185:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 05:01:13.98 ID:RkwTzv0d

吉田のポスト見てきたけどさすがに「リアリティ」や
「ふーむ。そうですなー」とは違うな


211:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 05:13:57.42 ID:RkwTzv0d

LV25付近からはWS全開のローテーションでは、
TPが枯渇の枯渇や、剣術士がMP切れを起こします。

だってさ
ポチポチが嫌でしょうがないと主張してる奴、よかったな


241:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 05:28:52.64 ID:53uuxhvz

なんでもかんでもコンテンツ
前にテーマパークっつってたけど
なんか吉田のそういう考え方萎えるんだよな
ファンタジー世界で冒険がしたいんだっつの


242:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 05:30:01.35 ID:AG0xTOZj

>>241
ほんとコレ


265:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 05:39:44.38 ID:f+Vy+sQp

>>241
まぁその意見も理解できる
俺もどちらかと言えばコンテンツじゃなくて
プラットフォームを提供して欲しいと思ってた

開発からユーザへと一方向に提供されるコンテンツとは違って
プラットフォームは参加するユーザによって様々な遊び方が出来る

ニュースサイト(コンテンツ)より2ch(プラットフォーム)のほうが楽しいだろ?
それと同じさ


415:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:52:06.68 ID:IKJRMjDh

>>241
だなFF14はMOにすれば良いと思う・・・
MMOである必要性が無い・・・


426:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:57:00.54 ID:ZR00o3rW

>>415
世界観とそれを彩る要素さえあれば、MMOとして問題無いだろ。
コンテンツ無くても楽しめるようなユーザーはどんな状況でも
世界観が構築さえされてれば楽しめる。
開発から与えられなきゃ世界を満喫できないおまえらみたいな
想像力の無い連中は、それこそMOやってろって話だw


258:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 05:36:14.23 ID:53uuxhvz

吉田のコメント見て
新生終わったなと感じたわ
コンテンツ偏重で自由に遊ぶ楽しさが14にはないんだろうな
ダンジョンに一人では入れないのもそう
ダンジョン以外の敵は基本雑魚と言ってるのもそう
吉田の作る世界にはワクワクするところがない


274:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 05:45:11.60 ID:6IiKkZru

>>258
新生の雑魚戦ですら疲れる真性の虚弱体質のお前に言っても仕方ないが、
仮に出来るなら、吉田のコメントをもう一度見てこい

・ソロプレイは気楽で良いが、プレイ継続に繋がらない

って書いてただろ。そういうことだ
MMOである以上、何でも一人で出来るなんてのはあり得ない
オフゲやってなさい。


269:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 05:40:50.66 ID:s8Hplh/L

まぁでもこの吉田の投稿でいくら老害どもが騒いでも、根幹部分は変わらんって事で安心した


302:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 06:02:16.36 ID:YVRbws4e

パーティ基本なのは別にいいけど、気軽なソロの力試しみたいなのも欲しいな
同じレベルで雑魚よりは強いけど、スキルアビを駆使すれば勝てるみたいな
WoWのSilver Eliteを同じくらいのレベルのときに倒すのが楽しかった


359:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:05:41.95 ID:RkwTzv0d

>>302
あんな超マゾだったFF11をなつかしむ人が多いのもPT必須ゲー
だったからだしPT推奨になるのは仕方ないけどFF11のカンパニエみたいに
一人で適当に遊べるのもあるといいな

ギルドオーダーがそんな感じなんだろうか


370:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:18:41.40 ID:ZR00o3rW

吉Pの長文をまとめるとこんな感じか。

1.WSは必殺技じゃないくAAと同じ行動の一つ。必殺技はコンボやリミットブレイク
2.ソロの序盤が面白くても続かないのでコンテンツが作りやすいようシンプルにしてる。
3.PvP用スキルはPvP専用で別枠で取得するから心配すんな。
4.序盤でコンボ出来るようにスキル調整はする。
5.AAは調整はするが重要性を上げる気はなく、あくまでスキルの一つという扱い。
6.どうしてもゲーム性が合わない人は出るので今のシステムがダメな人は他ゲーどうぞ。

こんな感じか。
現行システムの擁護派が言ってたこととほぼ同じだな。


397:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:43:10.72 ID:gYn6QGEV

良い悪いは各々感想があるだろうから別にしておくとして、
吉Pの考えるゲームの方向性は明確に分かった
しかし長文だけどわかりやすい文章を書くな

個人的にはもうちょい序盤で成長した感が出ても良いんじゃないかとは思うな
とっつきやすさ、継続性を重視する余り序盤が味気ないってのは思うが
それも吉Pの思惑通りなんだとは感じた

とりあえずLv15にはなってるし、タムタラ前でPT募集して
そっからまた考えるか


404:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:47:33.28 ID:ZR00o3rW

>>397
早い段階でコンボが可能なようにWS調整はするって
書いてるから序盤の成長が感じられないってのは、
吉Pも問題だと思ってるんじゃね。
剣は普通にファスト>サベッジで強かったけどな。


408:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:49:59.88 ID:gYn6QGEV

>>404
コンボ出来るクラスは確かにそうだな
今更言うことでも無いと思うが幻は本当に苦行
エアロ覚えた所でストーンと大差無いし、まあプロテスくらい覚えたらちょっとは楽になるけど


412:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:51:34.15 ID:ZR00o3rW

>>408
俺、幻をLv10までやってから剣にいったけど、
そんなに苦行な感じじゃなかったんだけどな。
詠唱時間にもGCDは消化されるから待ち時間は
気にならなかったし、詠唱中断の仕様も
タイミング見て詠唱開始すれば中断されないし。


422:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:55:02.20 ID:gYn6QGEV

>>412
敵が強い、っつーより
全く強くなった気がしない感が本当に凄まじい>幻
まあ初日はラグもひどかったしその辺のストレスとかもあって
特に苦行感が強かったのはわかるがな

せっかく範囲ケアル(スキル名忘れた)あるんだから
早くPTを気軽に組めるようにして欲しいな


409:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:50:24.66 ID:qC234BKs

PT推奨でぼっちプレイヤーは置いてきぼりの仕様ってことだなw


416:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:52:30.44 ID:o5+Mx0wq

>>409
そりゃ今までチョンゲがソロ推奨のMMOたくさんつくってきたけど、全部すぐ過疎ったからな
そりゃPT推奨ゲーのほうがおもしろいわ


417:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:52:31.45 ID:gYn6QGEV

>>409
今の仕様は、その辺本当に酷いと思うよ
コンテンツファインダー無いからPT募集しづらいし
チャットログバグってる報告多数だから、近場の人とのコミュニケーションもろくに取れないし

まあこの点に於いてはそのうち改善されるのはわかってるから言うほどの事ではないかもしれんが
とにかくコンテンツファインダーをはよ実装してほしいわ


418:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:53:17.01 ID:ZR00o3rW

>>409
レベル上げはPT必須じゃなくぼっちで出来るって書いてあるじゃん。
んで、ぼっち用のコンテンツファインダーだろ。
で、パーティを組むことそのものを拒否する真性ぼっちは、
続かないから顧客として考えてねえって書いてるじゃんw
長続きするぼっちは、ゲーム性がどんな状態でも関係無いしな。


419:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:53:45.85 ID:uh8+bOpt

>最終的に「MMORPGは人間関係に疲れるよね」は、もうどうにもならないだろう、が結論なのです。
これを受け入れられない奴が多すぎる
ある程度の難易度を保ちながら複数人でパーティ組む以上何かしらこういう要素が出てくるのは仕方ないんだよ
それが嫌なら耳と目を閉じ口を噤んで孤独にギャザクラしてろ

あ、暇つぶしに攻殻見てたんで言いたかっただけです


398:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:44:31.93 ID:uh8+bOpt

今読んでるけど
ストーリィが気になった
トメィトゥみたいなもんか?


411:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 07:51:22.22 ID:vF1ru2FQ

>>398
発音に近い表記をするのが吉ピィのポリシィなんだろうな


628:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 09:25:16.23 ID:rheeZWVJ

あの長文レスはストーリィだけ気になった


633:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 09:27:19.74 ID:45BwJri3

>>628
本当か?
枯渇の枯渇はどうよ?


637:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 09:28:35.64 ID:rheeZWVJ

>>633
ああそこ気になったな


650:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 09:32:01.31 ID:xGktMvpk

吉Pの長文のコンセプト今読んだわ~
方向性の好き嫌いはあるだろうが、やっぱこういう
コンセプトをはっきりさせておくのはありがたい。

どうでもいいが吉Pって打つ時、 「よしだp」 って打ち込んで
田を削ってたんだが面倒だから辞書登録したったw

・・・え?常識だろ?スビバセン


722:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 09:49:38.13 ID:6PIUggXJ

田中、河豚は何を思い、何を根幹として設計してたのか聞いてみたいわ


839:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 10:13:42.95 ID:yeeMHEi4

吉P 序盤は連打ゲーにすんのはいいけど楽しさわかるとこまでやらずに辞める奴多いと思うぜ新生・・・・


843:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 10:14:31.31 ID:kujr+eaV

そいつらは後半楽しくてもやめるから気にするな


852:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 10:16:04.10 ID:hFpI/8QK

吉田、言葉は丁寧だがチョンゲに完全ノーを突きつけてるな。
フォーラムのチョンガーがファビョるぞ。


939:既にその名前は使われています:2013/03/03(日) 10:33:17.97 ID:kjUQisf+

吉Pなんでこんな夜中に長文ポストしてんだよ
マジで身体壊すぞ、アホな連中はほっときゃいいのに・・・



編集元:http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1362225249/
    http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1362251113/
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[ 2013/03/03 13:00 ] 【FF14】話題 | TB(0) | コメント(18)
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2477 : : 2013/03/03 14:18
でもつまらないのは事実でしょ?
2478 : : 2013/03/03 16:49
低中レベルのバトルはつまんないぐらいじゃないと人が残らないっていう話だよ
2479 : : 2013/03/03 17:21
低中レベルのバトルもある程度楽しめて
更にそこからのPTプレイでより楽しめる
ってことにするのが正解じゃないの?
何で擁護派も低中レベルバトルはつまらなくてもいいみたいなスタンスなんだよ
2480 : : 2013/03/03 18:13
雑魚モンスターはボタン連打で倒せるようにってのはDQ10みても正解でしょ
2481 : : 2013/03/03 18:33
↑そうしようもない馬鹿
2482 : : 2013/03/03 19:28
ドラクエで、既に通ったエリアの雑魚がいつまでたってもやたら強くて毎回ギリギリの勝利、だったら萎えるもんな
たたかう連打してすぐ戦闘終わる、くらいでいい

長く遊ぶMMOならなおさら

2485 : : 2013/03/03 20:18
結局文句言ってる奴はフェイズ1だとパッドで操作できないからイラついてるんだよ
俺がそうだから分かる
2490 : : 2013/03/03 22:59
相変わらずShout/Say外人ばっかりだから萎えてるんだよ。
はよ分離しろや
2492 : : 2013/03/04 10:43
結局、オンゲーのバランス取りに「万人受けする正解」なんて存在してなくて、
その結果どうだったかってのは「売上」でしか表に出ないんだよなぁ。。。

まぁ、吉P体制になってからの「勢い」は見てて面白いので、新生も期待してみる。
2493 : : 2013/03/04 11:51
こんだけ丁寧な回答でもまだなんか言ってくる文盲がいるんだな
2494 : : 2013/03/04 14:50
これ論破って言っちゃう人見るけど違うよね…
論破→それは違うよ。こうだよ→ぐぬぬ…
これ→そうです。戦闘つまんないです。後半に期待してね→なるほど、期待するだけ損か
認めちゃってるっつうか認めちゃったことで客を逃がしてるwPとして一番タブー。

まーコンテンツも今んとこ並だからな。コンテンツ並で戦闘ダメじゃあつまらん
†14でも新規コンテンツは並と糞しか生み出してないし。
実績がないんだよな
2495 : : 2013/03/04 14:55
「序盤の」戦闘でバランスを見るのは適当でないって話だろ
戦闘つまらないって言いたいだけのアホなの?
もう日本語通じないレベルだわ
2497 : : 2013/03/04 17:13
何がどうあっても14叩きたい人なんだから何言っても無駄
2498 : : 2013/03/04 18:45
何がどうあっても新生と吉田を叩く奴
何がどうあっても新生と吉田を持ち上げる奴
どっちも害悪でしかない
2502 : : 2013/03/04 23:44
米2495
序盤がつまらないって認めるわけねw
吉田もそうだけどぜんぜんダメだよな
そんな考え方じゃ

序盤から面白くて後半もっと面白いゲームなんて腐るほどあるのに
それができないのは自分が無能って認めてるだけじゃん
2504 : : 2013/03/05 02:10
2502
腐るほどある中のたった5つくらいでいいから教えてほしいなー(チラッ
出来れば現行サービスしてるやつね。
教えてくれたら月額有料ゲームでもいいからためしにやってみるよ。

あと14ちゃんと比較してみたいから当然MMORPGね
もしよかったらタイトルと別に序盤の面白さもコメントしてくれると選びやすい
2510 : : 2013/03/05 12:53
2502
曲解ごくろうさん
わかるのはほかの人の無能ではなくて、お前が日本語の読解力がない低能ってことだけだよ
2546 : : 2013/03/09 00:48
アンチは序盤も後半も面白くて当たり前って言ってるけど、当たり前ならその当たり前なことが出来てるゲームすりゃいいじゃんと思うなw
実際、あんの?wそんなゲームw
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