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【FF11】本日(2/27)のニュース/フォーラムまとめ/動画紹介【FF14】

【FF11】ニュース

このたびプレイオンライン/ファイナルファンタジーXIでは、Windows XPへのサポートを下記の予定で終了することにいたしました。

これは提供元であるマイクロソフト社の一般向けサポート期間がすでに終了していることを受け、今後、該当OSに対する継続的なサポートが困難であると弊社にて判断したことによるものです。

サポート終了の時点で、現在ご利用のソフトウェアが利用できなくなることや、ゲームをプレイできなくなってしまうことはございません。今後も既存ソフトウェアのアップデートは行われますが、サポート終了日以降、該当するOS独自の問題が発生した場合には、原則としてソフトウェア側での対応は行われません。

なお、該当するOSをお使いのお客様へのユーザーサポートは、これまでどおりスクウェア・エニックス サポートセンターにて行ってまいります。

何とぞご理解とご協力を賜りますようお願い申し上げます。

サポート終了日:2013年3月26日(火)


※関連記事:FF11がWinXPのサポートを終了

【FF11】本日の注目Dev Tracker (開発者投稿)

こんにちは。 Windows版の新UIについて、進捗をお伝えしようと思います。 こちらでも触れていますが、新UIの導入が遅れております。 これら作業はアドゥリン作成のラインとは別に進んでいるので、拡張版が足を引っ張っているというわけではありません。 どちらかというと、当初想定していた構造の整理に加え、当初の想定よりも新機能の追加要望をこちら(SQEX)からしたり、先方から提案があったりで、より使い勝手をよくしているといった複数の理由が主です。

構造整理についてですが、もともとPS2のようなコンソールマシンを前提にしたクライアント設計ですので、それぞれのメニュープログラムは余分なメモリを占有しないようにするために最適化されたものになっています。 そのため、すべてのメニュー機能の深部まで手を入れて、新UIが成立するように調整を図っているところです。 現在のところ、現行クライアントで実現している部分の大部分はできつつありますが、「アドゥリンの魔境」やモンスタープレイングなどの新しいメニューはこれからの作業です。

また新機能などについてですが、これは新UIに新しいメニューが追加されるという意味ではなく、マウスオペレーションがより円滑になるような機能改善を随所に行っているということです。 現在のUIはコントローラーを使うために最適化されたものですので、操作手順や見え方を改良することに時間を費やしていると思ってください。

また構造部分の説明でお察しつく方もいらっしゃるかと思いますが、一部のUI(ログウィンドウやマクロメニューなど)だけがアドオン的にピックアップされて動くものではありませんので、ヴァナフェスでプレビューした部分だけをリリースということも、実は難しいです。(逆に作業難易度が上がる可能性があります)

一通りの機能が揃い、基本的な機能向上チェックが終わってテストサーバーでのお披露目まで、もうしばらくのお時間をいただくことになってしまいそうです。 早くて夏頃、全言語対応を含めると秋頃が現実的なラインです。

ということで、さらにお待たせすることになってしまいますが、 できるだけ使い勝手のよいものに仕上げるため、皆様のご理解いただけると幸いです。

「えっと・・・別に2つの効果が同時に発生する新ステータスじゃなくても、
 2種の異なるステータスを同時発生はできないものなのでしょうか?
 いまひとつ説明がピンときませんでした(´・ω・`)
 同時に2種が発動できないなら・・・PCがマクロで/waitを挟んで
 2種のアビを使うみたいに時間差で順番に発動とか。
 内部の計算の話などでムリなのかもですが、なんか説明がわかりにくい!w」


分かりづらくてすみません。

あらためて、順を追ってご説明します。
SPアビリティ1の効果枠は、ひとつです。
SPアビリティ2の効果枠もひとつですが、SPアビリティ1の効果枠とは別です。

このような仕組みになっていることから…

 ・SPアビリティの1と2は併用可能です。
 ・同じ効果枠を使うものは併用できません。
 (例にあった「マイティストライク」も「百烈拳」も、SPアビリティ1の枠を使用しているからです。)
  つまり、発動タイミングが同時であっても、時間差であっても、併用はできないのです。

また、バランスの観点からも回答をさせていただくとするならば、 ひとつのアビリティで、SPアビリティ2個分の効果を発揮するというのは、 SPアビリティ単体で考えた時に、突出しすぎていると思っています。

「マトンは本体と併せての性能ですからねえ・・・・
 少なくても素撃ちならアーマーがほかのWSより格段に劣るとは言えないかと。
 あとはソロ連携がしやすいのもカラクリの強みなんで・・・
 そこらは比べるとしたら獣とかになるんでは・・
 正直PT向きにしようとするとどうしても無理がでてしまうのがペットJOB」


オートマトン単体の能力をPCと比較して、 手数やダメージで同等にするという調整はなかなかに難しいことです。 (インビンシブルで敵対心が稼げないというところは、マスターの敵対心と入れ替えるとか、他のジョブとの協力で工夫できると考えています。)

これは、sprigganさんが仰っているように、 からくり士はマスターとオートマトンでひとつのジョブだからです。

からくり士の調整できる伸びしろは他のジョブよりかなりありますが、 1ジョブで複数ジョブの能力を持っていることもあって、匙加減を間違えると リスクが少ないオートマトンを操るだけになってしまいます。

そうであるが故に、少しづつの調整になっていて、やきもきさせてしまっている点は申し訳ありません。 どうしたら面白くなるかを軸に考え、試行錯誤していますのでご理解いただけたらと思います。

「マトンはタイプ別の効果だから既にある仕組みを利用してコストを捻出って言ってますが
 他のジョブのものも、既存のアビの名前とパラメーター弄っただけみたいなの多いですよね
 戦のSPも剣の舞を弄るだけなように思えますが
 前にも書きましたが無理に実装するものではないと開発側が言っている以上、手抜きな物を
 実装するくらいなら、時間がかかっても新しい効果の物を実装してください
 折角SPアビなんだからスペシャルなものにしてください
 使いまわしは要らないです」


コストを捻出したという言い方が悪かったですね。すみません。

これは全てのヘッドに対してユニークな効果を作成することと比べてという意味で、 他のジョブのSPアビリティを作ることに比べたらコスト的には2倍以上高いです。

逆をいうと、一発もののアビリティにするよりも高いコストにもかかわらず、 オートマトンのタイプ毎にSPアビリティの効果が違うようにしたのは、 その方がからくり士の工夫する余地につながると考えたからです。

「変身ベルトがエクレアなのか違うかの返答が欲しかったですね(´・ω・`)」

Ex/Rareどちらもナシです。
↓このような感じになっています。


「「やらなきゃ損!」みたいな状態になったら、今でさえ待ち状態になりがちなのが
 確実にシュッシュオンラインになってしまうので、ドロップ率+とか活動値+みたいのは反対。
 そういうことをされると、参加しなけりゃ参加しないで損した気分になるし、
 参加しようとすれば参加しようとしたで(シュッシュで)イライラするみたいな状態に
 なってしまうので、せっかくのキャンペーンなのに楽しくありません。
 レベル上げみたいにキャパシティ大きければいいんですけどね。
 ちょっと普段と違うものが入る程度というのはそれはそれででいいんじゃないかなと思いますよ。
 ただ、個人的には獣人ベルトがアモルフのベルトになるだけであれば
 ここまで文句は出なかったろうに…とも思いますがw」


ご意見ありがとうございます。

何をもって損とするかは人によって違うところなので、 「そうですよね!」という回答ではないですが、意図は理解できました。

ひとりでも多くの方に喜んでいただけるために、試行錯誤を続けます。

「定期的にアイテムを入れ替える仕様の試験運用かな、と思ったり。
 そういう意味では、
 炎の精霊石→雷の精霊石など「相場的に見れば悪化!」というのが混ざっていてもしょうがないかなと。
 (常に全てが上に上にでは、バランスも調整もあったもんじゃないですから。)
 ただ、今回の場合「表向きには販促のためのキャンペーン」と銘打っている以上、
 需要として露骨にマイナス点があっては残念ではないかなと思います。
 と、書いたうえで。
 ファントムワームの干物は滅多に出ませんし(私も数匹しか見てません。)
 今回の短期シャッフルで欲しい物が無い方は、袋に入れて眠らせておけば無問題ですね。
 さすがにトンネルワームの干物は上限に達してしまうでしょうし、
 割り切って交換するほかないでしょうけれど。」


ご意見ありがとうございます。

実験の狙いとしては、まさにその通りです。 ただ告知の仕方という意味で、もう少し吟味する余地があったなと思っているところです。

「当該の装備が出る確率2倍!とかそういうのでもよかったと思いますけどね。
 パズ◯ラの◯◯◯万ダウンロード記念キャンペーンでよくやってますけど。」


ミーブル・バローズに限定した話としてではなく、そのようなタイプのキャンペーンはアリだと思っています。

コンテンツごとの設計が異なるので、なにをどのようにというのは都度考える必要はありますが、 ちょっとした楽しみとして、今後、様々なタイプのキャンペーンをお届けできるように頑張ります!

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追記で本日分のFF関連動画紹介。(以下2本)

  • 【FF11】麒麟 学者ソロ
  • 【FF14】DE_ENG Interview mit Naoki Yoshida (18. Februar 2013)







【FF11】麒麟 学者ソロ ‐ ニコニコ動画(原宿)




Final Fantasy XIV- A Realm Reborn - DE_ENG Interview mit Naoki Yoshida (18. Februar 2013) ‐ ニコニコ動画(原宿)

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