Loading

【FF11】松井Pより敵対心に関する長文投稿 今後の調整についても触れる

243:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 22:23:54.70 ID:FtQ14alp

ヘイトについて
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604





松井です。大変お待たせしてしまいました。

FFXIの敵対心に関する処理がどうなっているのか、 一部は数字も含めて説明させていただきました。 またどこから調整を行おうとしているのかについても簡単に触れています。

ひとつご理解いただきたいのは、今後全ての仕組みや計算式を公開するということではありません。 「敵対心」という大きな仕組みを調整していく上で、大元の部分から知って頂くことに意味があると考えて、 今回に限り骨と言える部分やその考えをお伝えすることにしました。

結果、少し難しく、それなりボリュームのあるテキストになっていますが、 敵対心に関する議論を深めるためにも、是非ご一読いただければと思います。

・(藤戸くん風に)敵対心システムとは

定量化
敵対心システムとは、モンスターが自分にとって一番脅威的なプレイヤーキャラクター(以後、PC)を攻撃するしくみのことです。一番脅威的という判断をするために、敵対心というパラメータを使って脅威度を測ったり比較したりできるようにしています。

目的
ですが、敵対心システムはモンスターAIを賢くするためにあるわけではありません。 どちらかというと、PCにモンスターのターゲットを(ある程度)コントロールする術を持たせることで戦術性を担保するという意義の方が強いです。

種類(敵対心の減衰の仕方による分類)
FFXIの敵対心は、減衰の仕方によって二つに分けて記録されます。

 ・時間揮発型敵対心
  時間とともに減衰する
 ・被ダメージ揮発型敵対心
  PC側がダメージをうけることによって減衰する

モンスターに対して複数のPCが敵対行動をとるので、敵対心を記録しておくワークは、 PCに対するリストになっています。 (これを敵対心リストと呼んでいるのですが、このドキュメントではおそらくもう登場しない言葉です。) このリスト上で、「時間型揮発敵対心」と「被ダメージ揮発型敵対心」の合計値が最も高いPCを、 モンスターは主ターゲット(オートアタックのターゲット)にします。

行動(コマンド、魔法など)に設定されている敵対心関係のデータ

 ・敵対心の増え方による分類(直接、間接、無し)
  敵対心処理に関係しない「無し」タイプはよけるとして、
  敵対心の増え方によって二つに分類されます。

   ・直接タイプ
    PCがモンスターに対して敵対的な行動をとることで、
    PCに対するモンスターの敵対心が増えるようなタイプです。
    主にダメージ系、弱体系のコマンドです。

   ・間接タイプ
    既にPC1がモンスターに対して敵対的な関係があるとき、
    PC2がPC1に対して友好的な行動をとることで、
    PC2に対するモンスターの敵対心が増えるようなタイプです。
    主に回復系、強化系がこのタイプです。

 ・敵対心の増加量の算出方法による分類(固定、効果依存)

   ・固定タイプ
    行動が有効だった場合、時間揮発型敵対心と被ダメージ揮発型敵対心に
    データで設定されている値を直接加算するタイプです。
    結果に数値を伴わない強化、弱体などがあてはまります。

   ・効果依存タイプ
    ダメージや回復量に比例して、時間揮発型敵対心と被ダメージ揮発型敵対心に、
    一定ルール(計算式)で加算されるタイプです。

・いよいよ計算式

敵対心の1が意味するもの
ここでFFXIVのお話になりますが、敵視(敵対心)改修の時に松井から説明させていただきましたが、1敵対心=1ダメージを計算のスタートとしています。また、敵対心はシステム的に減衰することはありません。

FFXIでは、敵対心システムが「時間揮発型」と「被ダメージ揮発型」に分けて管理しているワークのサイズが、NM戦などを考えたダメージ量に対して十分ではないため、減衰の仕組みと、効果依存タイプの敵対心を固定タイプの敵対心にスケールする計算式を使用する方式をとりました。 その上で、1秒間で揮発する「時間揮発型」敵対心が60となるように、敵対心1が定められています(PS2で開発をスタートしているため、当時のフレームレートの最小単位としての1/60secが時間の尺度としてつかわれています)。 例えば、(数値を出すのは躊躇われましたが、えいやっ)ジョブコマンド「挑発」は固定タイプで、時間揮発型敵対心に1800と設定されています。これは30秒で完全に揮発する敵対心量ということになります。

効果変動型の敵対心計算
まず、レベル毎に、敵対心計算用の標準ダメージというデータをもっています。
※この値は、武器データを作成するときの基準値(攻撃間隔240の片手剣)のD値とほぼ同じにしました。

    与えられたダメージがdダメージ時の敵対心は、
    時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージ
    被ダメージ揮発型敵対心=80*d/標準ダメージ
    (標準ダメージはモンスターのレベルから取得)

となります。
つまり、標準ダメージを4秒毎に与えている限り、時間揮発型敵対心は240から0への減衰を繰り返すだけということになります。また、被ダメージ揮発型敵対心は時間揮発型敵対心の1/3(全敵対心の25%)となるように係数80が決められました。

現在の火力は、当初の設計基準よりも大幅に高いので、敵対心計算用の標準ダメージを見直すことで、揮発型の敵対心がキャップに到達しやすい状況を修正すべきだと考えています。

被ダメージ揮発型の揮発量計算
PCがモンスターからdダメージ受けたとき、モンスターのPCに対する被ダメージ揮発型敵対心が減少します。

    被ダメージ揮発敵対心=1800*d/PCのHPmax

となります。
つまり、そのPCのHPmaxと同量のダメージを受けた場合に、1800(挑発1回分)の敵対心が揮発するということになります。

※センチネルの効果によって、この量は補正をうけます。
※1800は後衛職からみると渋いと感じるかもしれません。
この値を大きくすれば被ダメージによって敵対心は抜けやすくなりますが、逆に盾役がダメージを受けた時にターゲットを維持しにくくなります。もしここを調整するなら、特殊な分岐をいれるなどの検討が必要です。
※回復魔法は、上記計算の半分の値となります。


・その他

ヒーリングによる敵対心増について
ヒーリングによる敵対心増は、対象となるモンスターから、一定距離離れることで0にすることができます。距離は、魔法が届く距離の半分くらいで大丈夫です。

敵対心キャップ
敵対心の上限は、ご存じの全ジョブ共通となっていて、時間揮発型、被ダメージ揮発型とも同じです。 この上限をあげることで、敵対心の上限張り付きを防げないかというと、ワークサイズ的には3倍程度までしかあげられないので効果的ではありません。 上限値をジョブ毎に変える提案もされましたが、張り付くことが前提での提案だとすると、その状態になった場合、必ずターゲットを維持できる/できないということになりますので、現状ではもうひとネタと合わせてできないか検討中です。

・調整のはじめの一歩

標準ダメージ(時間揮発型)
まずは標準ダメージの調整だと考えます。標準ダメージは、レベル毎に設定できるため、他のレベル帯に影響を与えることなく高レベル帯のみ調整することが可能です。

被ダメージ揮発型
標準ダメージ調整後は、被ダメージ揮発型敵対心の調整となります。 ダメージや回復の時の、時間揮発型と被ダメージ揮発型の割合や、PCがダメージを受けた時の敵対心の揮発量の調整となります。

個別のコマンドアビリティ
固定型タイプのデータに問題があれば調整します。

コンテンツ
HP2倍、被ダメージ2倍のモンスターと、HP50%、被ダメージ50%のモンスターでは、倒すまでの時間(攻撃回数)では同じになりますが、敵対心の処理的には大きく変わります。モンスターの被ダメージを抑え過ぎると効果依存タイプの敵対心よりも、固定タイプの敵対心を持つ行動の方がより多くの敵対心を稼ぐということになります。これらの仕組みを理解した上でのモンスターのパラメータ設定であるか、コンテンツのチェックも必要となります。


244:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 22:28:06.10 ID:ZC907oXc

きたか!


245:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 22:31:16.54 ID:yU2jkSme

→敵対心システムとは

シュッ


248:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 22:37:12.41 ID:d9u8yRI6

藤戸くん風わろす



246:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 22:32:33.48 ID:/BRui/b5

なかなか踏み込んだ話だな おもしろい


250:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 22:40:33.49 ID:ZUImUrFi

長々と書いてあるが、今の敵対心が機能しないのは過剰ヘイストによる高速戦闘(主に近接)が原因だって事だよな
こんなのとうの昔から言われてるが、今回の調整案でどうにか出来るんだろうか


251:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 22:43:28.80 ID:XZGAFc5w

ヘイストに手入れない限りどうにもならんな
無敵タコ殴りゲーまじでつまらねぇ、こんなの面白いのは池沼だけだろ


249:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 22:37:26.95 ID:kLyON4WW

挑発が揮発ヘイト1800なんて何年も前から分かってるってw


282:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 00:44:08.19 ID:1/jB5uMc

挑発の敵対心が1800ってどんぴしゃだったんだな
あれ別にデータ抜いたんじゃないよなぁ
FFXIのユーザー側の解析はスゲーな


252:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 22:44:59.03 ID:coXcH3dh

昔の検証屋はホントすごかったんだな~と思いました、まる
いやガチで調査班には頭が下がる

でもヘイトが有効になるのって盾戦術だけなんだよなw
この辺まずは盾戦闘に回帰するのか否かで変わってくるんだが・・・どうすんだろね?
タコ殴りなら無視でおk
タゲ回しなら挑発やスタンで取れるから関係ない
しかも盾戦闘には隠れ壊れアビの だましうち がある


253:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 22:49:36.96 ID:ZUImUrFi

>>252
調整案の通り、殴りの揮発ヘイトを下げれば盾役が必要になる
後はヘイストの上限を低くして昔のもっさり戦闘に戻す事

でも、こんな事したらどのコンテンツでもイーハン持ちナイトを探すハメになるのは明白


254:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 22:52:47.43 ID:elttylSU

>>253
イージスオハンは去年の国勢調査でも4000近くあった
今だと余裕で5000越えていると思われる。
1鯖で500人?十分足りると思う、、前衛と違って盾は1アラ1~2人でいんだから。



しかしほぼ既出の計算式公開で2週間先延ばし成功ですな、他の遅れ隠蔽作業。


272:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 23:38:01.48 ID:coXcH3dh

>>253
盾は今回のだけじゃ必要にはならんよ
今でも必要な部分は変わらず必要なままだし、要らない場面でも要らないね
回復支援が割を食う感じかなー
盾が有効になるにはもう2つばかし何か要るね
まずは アタッカー1人減らす価値があるPT総被ダメ減少効果 からかなー


258:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 22:58:34.04 ID:YJD129wn

標準ダメージ(時間揮発型)が肝かね


263:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 23:08:28.66 ID:DltJdT1Y

プレイヤー側が知ってる事を抜きにして噛み砕くと
「ヘイト上限は上げる事は出来るけど、張り付きを防げるくらいまで上げるのは無理だよ!」
「ジョブごとに上限変えられるけど、ただ変えただけだと張り付き先が固定するからそれは嫌だよ!」
くらいしか書いてなくて

で、調整の第一歩として
「殴りヘイト上昇量とその他のヘイト上昇量と殴られて抜けるヘイトの量いじってお茶を濁すよ!」
と書いてある、でいいのかね。これ。


267:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 23:18:47.05 ID:/L6dskCa

>>263
上限値をジョブ毎に変えるのは否定しているし、ヘイト面での大幅な調整は
無理という事を松井本人からは書かずに仕様だけ丁寧に説明して
読み手に悟らせている感じだなw


264:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 23:12:07.41 ID:sjOng8x3

結局開発はどーいう戦闘を目指したいんだろうね


265:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 23:14:37.36 ID:um7Si06r

ヘイストがない状態でのAAでヘイトを調整してるって感じだから
今のヘイストで5倍パワーだああああとかはすでに論外
もちろん時間衰退と合わせれば5倍なんてぶっちぎる数百倍にも跳ね上がる勢いで上がる
被ダメージの衰退も余裕でぶっちぎるからヘイトシステム破綻してるって言われてるのに
ヘイトの基礎だけ話された感じ…w

盾に固定できて困るってことはやっぱりイーハンは開発もおかしな性能と気づいてるけど手を付けられないってこと
つまり今の暗黒と一緒でナイトは弱体させない(させることができない?)状況
この状態でヘイトシステムをどうにかしていきたいけどお前らいい案ある?wって感じの投稿


266:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 23:18:25.21 ID:yU2jkSme

ヘイトはもうどうにもならんだろ。何かしらいじれば必ず酷い目にあうのは明白。
というか、最近のHNMって範囲攻撃ばかりで誰がタゲでも関係ないじゃないですかー(棒)

後衛の方にすっ飛んでいくと事情が違うけど。
ビスマルクみたいなダルイ戦闘が増えていくだけじゃね・・・。


268:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 23:24:17.06 ID:cr7aUsjM

少なくとも、今みたいに速攻で敵対心がキャップしなくなるなら
後衛に向けてすっ飛んでくる状況も増えるんじゃない?多少は


269:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 23:25:25.69 ID:XZGAFc5w

もうグダグダになってもいいからとにかく変化が欲しい
フルボッコが終わってくれれば何でもいい


273:既にその名前は使われています:2013/02/18(月) 23:38:24.64 ID:SSVPN1vL

要するにダメージに対するヘイトの増加量を下げますってことでは?

仮に標準ダメージをヘイスト80%攻撃力25%UP基準に変更したとすると、
ヘイスト78%でただ殴ってるだけだとヘイトが一切増えません、と
WS撃つから全く増えないことはないが、殴る以外に挑発やら被ダメを減らす等、
色々とタゲ維持するための努力をしないと即敵が後衛にすっ飛んでいきますよ
被ダメ上等のアタッカー盾は不可能になり、盾が必要になります

ということではないだろうか


284:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 01:04:04.35 ID:wraES2ta

モ白とかの2垢が潰されるのか
めんどくせ


285:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 01:06:51.26 ID:hX1Vomoz

むしろ前衛モンク後衛白なら大勝利じゃね
アポ暗とか赤だと面倒臭いことになりそうだけど


287:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 01:12:13.75 ID:cXblFb04

2~3人で遊ぶ状況も潰されて片手はソロとアビセアだけやってろって事か
両手前衛をサクッと弱体してある程度以上の敵のHPも一律減らせばいいのに
原因をあげた上であえて歪んだ方法をとってるように見える


288:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 01:18:47.46 ID:hX1Vomoz

与ダメで簡単に稼げなくなったから被ダメ減らせる片手が有利になるんだが・・・
とりあえずネガれれば何でもいいのか


289:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 01:21:20.21 ID:WHsoolVV

ヘイストで攻撃間隔短縮したら
その分の与ダメヘイトも減らすだけでいいような気がするんだけど、
間隔240固定の基本値だけ考えている方がどうかしてるよ・・・


292:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 01:26:08.24 ID:wraES2ta

与ダメだけじゃヘイト稼げない
ヘイト稼ぎに挑発などのアビ必須
被ダメによるヘイト減少を抑えるために蝉有効

・・・

仙人時代に逆戻りですね


291:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 01:23:20.21 ID:u/9U0Cez

松井は今更何言ってんだコイツ・・・


293:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 01:26:18.35 ID:+bqoZ97k

てかさ書いてあるのが散々既出の事だらけなんだが
今回の松井の書き込みに対しての「いいね」って
何に対して「いいね」なんだ?

ただ松井の書き込みだから「いいね」押してね?
それってパブロフの犬ってヤツだぜ


295:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 01:29:39.52 ID:kQaEOE5K

フォーラムに気持ちの悪い松井信者が大勢居ますってのがわかっていいじゃないw


300:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 01:32:53.35 ID:TynSlb6m

松井さんは遅いが聞く耳持ってるだけまし
比べるのも失礼だが伊藤みたいに完全無視より全然良い


298:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 01:30:43.79 ID:wraES2ta

ということは、だ

盾ががっつり固定さえすれば
狩人も黒もアタッカーもガンガン攻撃しまくれるわけか

案外、理想の戦闘スタイルになるんじゃね


304:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 01:44:58.95 ID:vWX0GOsH

ちょっと14ちゃん引き合いに出すが気にせんでくれ
挑発含む全ての発揮ヘイトアビはレベルでヘイトが固定値で上昇、ダメージヘイトはレベル補正なし
ナイトや戦士でも被ダメ大きいけどアタッカーだと完全に盾不可能な被ダメ雑魚敵~ボスまでだから盾は必要
雑魚戦はアタッカー職も自己回復手段などあるからソロはある程度可能でジョブ差はほぼなし

ボス戦は盾ジョブが本気でタゲ取りに行って出来るだけアタッカーが本気出せるようにする
盾は敵視装備必須で盾に必要なHPまたは固定ヘイトアビとは別にダメージや回復でもヘイトを無理やり絞り出す
アタッカーはぎりぎりまで盾に沿って本気を出す、全力でもはがせないとカッコ悪いけど最高のバランス
これによりアタッカーと盾とで妙な白熱感が出る。
でもこの固定を軽くはがせるのが黒魔、本気出すとすぐにタゲとれるけど恐ろしいほどの紙装甲とMP概念で長期になるほどダメージ効率ダウン
松井も一回は14のバトコンに携わってるからここらへんのバランス取り入れればいいと思うんだけど
なんか口先だけになってるし行動しない不動の構えにしかみえない


308:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 01:54:54.58 ID:CotoJM1I

>>304
だまし討ちとかヘイト調整手段が割と存在する
盾以外盾不可能なダメージが単体だと空蝉最強、範囲なら前衛いらね
スケルツォとか被ダメ減少手段が存在する状態でそんな絶妙バランス無理


310:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 02:05:13.52 ID:4IkCzDMf

>>304
FF11のバランスが一行に改善されないのは松井のせいじゃないよ
お前が仮にバトルディレクターだったとして、
99ラグナ持ち暗黒とパティエンスランス使いの竜騎士を同じ舞台で戦わせることができるか?
プレイヤー間の格差が歪みの原因になってる以上、ゲームサイドの仕様をいくら弄っても時間のムダでしかならない

75キャップを外した時のように、ペルルやオロール相当のユニクロ防具を追加したり、
レリックと同等のD値でプロパティがついていないユニクロ武器を実装するのが最初の一手だろうな
でも、(伊藤も含めて)反対してるから身動きが取れない
口先だけとか言うなよ
松井が可哀想だ


313:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 02:19:10.72 ID:vWX0GOsH

>>310
何を言ってるのか理解できない


316:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 02:29:25.40 ID:fCj+ns9B

>>313
装備格差とかジョブ格差をもうちょいなんとかしてから標準ダメ決めたほうがいいんでないってことかと


312:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 02:10:26.53 ID:fCj+ns9B

なんにしてもアビとか魔法の揮発ヘイトは固定値なんだから
与ダメみたいなレベルでどんどん上がっていく部分をアビとか魔法に合わせないとダメなんだよな
それが標準ダメージの調整なんだろうけど、どこを基準にするのかね
裸に武器持ちと、ヘイストMAX攻防比振り切りマルチアタックマシマシで10倍以上差があるってのに


317:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 02:31:28.19 ID:1/jB5uMc

未だにナイトに挑発がないのもなんだかな
まぁ超強力盾によってサポ戦でも機能するっちゃするようになったけど


318:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 02:31:32.78 ID:5uX+6lMm

新オデン戦はいいバランスだなーと思う


320:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 02:35:21.36 ID:G3fBcDE8

松井が敵対心について現状説明したけどそんなものどうでもいいんだよ
てかなんで敵対心システムが基本1つしかないんだ
回復魔法に超反応して最優先でヒーラー殺しに来る敵
両手鎌が大嫌いで握ってるのを見た瞬間そいつに張り付く敵
そんな個性がある敵がいたっていいだろ、と思うのだが


323:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 02:43:15.27 ID:4IkCzDMf

>>320
そうなんだよな
敵側で調整すれば、○○強すぎ弱体しろなんて言わなくて済む
トワ鎌ぶん回したらデスでカウンターする敵、
回復魔法を魔封剣的なアビリティで吸収する敵
そういうギミックを仕込んでバランスを取った方が早い


321:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 02:37:43.22 ID:jebaThGy

そういうのあったよな
ボーパルホイールだっけ?よく黒が即死してたわw


324:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 02:43:16.64 ID:yM4E0XMv

アルタナでケアルを唱えるとその詠唱者へ走り寄ってフラットブレード打つ奴ならいたな
確かバスのミッションだったと思う
1度やれば終わりだからあまり話題にならなかったが、
あれの攻略は簡単で蝉した後衛が交互にケアルしてその間に削る


325:既にその名前は使われています:2013/02/19(火) 02:45:10.28 ID:Ao+Wg8R3

上限上げろとかいう奴は開示された内容を間違いなく何も理解してない



編集元:http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1361005363/
関連記事
web拍手 by FC2
[ 2013/02/19 03:00 ] 【FF11】話題 | TB(0) | コメント(0)
関連するタグ:FF11|ネ実|話題|
★新生エオルゼアの世界で生活するための冒険ガイド!

ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア 公式スターティングガイド (SE-MOOK)ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア
公式スターティングガイド



スクウェア・エニックス
発売日:2013-08-27

Amazonで詳しく見る

"エオルゼア"の世界は遊べるコンテンツが盛りだくさん!本書では、ギルドリーブやグランドカンパニー、F.A.T.E.やインスタンスダンジョンなど、各種コンテンツをわかりやすく紹介し、"エオルゼア"の大地に降り立つあなたを徹底サポートしています!キャラクタークリエイションで選べるパターン一覧の掲載をはじめ、各システムもひとつひとつ丁寧にガイド。ソロでの戦い方はもちろんのこと、パーティを組んだときの戦い方もナビゲートしているので、MMORPGを遊んだことがない人もすぐにゲームに馴染めます!"エオルゼア"の各エリアも見やすい大判マップで載っていて、世界全体を把握するのにも便利!この本さえ読めば、あなたも一人前の冒険者です。

※エリアマップを掲載した折り込みポスターつき
★旧FF14のBGMを完全収録したサウンドトラックがついに発売!

Before Meteor:FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack【映像付サントラ/Blu-ray Disc Music】Before Meteor:FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack
【映像付サントラ/Blu-ray Disc Music】


発売日:2013-08-14

Amazonで詳しく見る

本商品には、『ファイナルファンタジーXIV』の世界崩壊前(Before Meteor)までのゲーム中で使われるBGMを完全収録。楽曲を担当するのは植松伸夫をはじめ祖堅正慶、関戸剛、水田直志、山﨑良と豪華な面々。
さらに、「ファイナルファンタジー」シリーズのサウンドトラックでは初となる美麗な映像と総尺5時間を越える楽曲を収録した「BDM(ブルーレイディスクミュージック)」スペックを採用し、目と耳で『ファイナルファンタジーXIV』の音楽をお楽しみいただけます。

※BDMは家庭用Blu-ray機器専用の高音質視聴に加え、mp3圧縮データとして楽曲をDisc本体に収録しておりますので、携帯音楽プレイヤーなどへの持ち出しも可能です。
※「時代の終焉」トレーラーは初の5.1ch版をボーナストラックに収録。

サウンドトラック初回生産限定分には『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』で使用できるインゲームアイテム「ミニオン ダラガブ」のシリアルコードが封入されます。


コメントの投稿




管理者にだけ表示を許可する
トラックバック
この記事のトラックバックURL




メテにょ☆について
脳天直撃ブログ メテにょ☆
初めての方はこちらを必ず読んで下さい

TOP絵募集中です

れおん様

わんこちゃん様

綿毛様

春次様

ゆうひ様


ちぜ様


素敵なイラスト本当にありがとうございます!

ご意見・ご要望はメールフォームまで(ヘッドラインへの登録もこちら)

人気ブログランキングへ
※1クリック貰えると喜びます
RSS
※RSS登録はこちらから
twitter / metenyo_blog15
※主に更新情報をつぶやいてます
スポンサードサイト
アーカイブ&カテゴリ
ブログパーツ アクセスランキング