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【FF11】本日(1/23)のニュース/フォーラムまとめ【FF14】

【FF14】ニュース

ファイナルファンタジーXIVのプロデューサー 吉田 直樹からのメッセージを皆さんにお届けする「FFXIV プロデューサーレター」の第41回目をご紹介します!

※関連記事:第41回吉Pレター ハイランダー♀やルガディン♀など各種族のキャラクリ画像!恒例となった初詣の様子も

【FF14】本日の注目Dev Tracker (開発者投稿)

既にご覧になられている方も多いと思いますが、開発ブログに掲載された「蛮神シヴァ」、美しいですねー。 まだご覧になっていないかたはこちらからどうぞ

http://jp.finalfantasyxiv.com/blog/post/173

そして多くの皆さんより、色味についてのフィードバックを頂いています。 フォラーム上でも何人かの皆さんがコメントしてくださっていますが、ブログに書いてある

「これは、ZBrushを使って作成したノーマルマップ用のスカルプトデータなのですが、」

について、少々フォローしておきます。

この状態は、言わば「粘土をこねて形を作って、凸凹を彫り込んでいる状態」のものです。 彫る際に仮で色を置きながら進めているのですが、テクスチャも貼られていない、まさに 造形されたての状態ですね。

皆さんがゲームで出会うことになる蛮神シヴァは、この後テクスチャが貼られたり、 ライトが当たったりと、幾つもの工程を経て、ブラッシュアップされたものとなります。

さてさてどう進化しますやら、「完成版」のシヴァにもご注目ください

以前コメントしました台詞ウィジェットについて、進捗がありましたのでお知らせします。

NPCの台詞ウィジェットは、ゲーム中のどの場面であっても自由に移動させることができ、 移動させた場所は記憶される予定です。

「PTバーのキャラの順番を、自分の都合の良い順に置き換えられるようにしてくれたらなと思います。」

方向性が決まりましたので、お知らせします。 パーティメンバーリスト(順番)は、自由に置き換えができるようになる予定です。

以前より多くのご要望を頂いていた、「マップに印をつける機能」についての続報です。

この機能はパーティー内のメンバー全員が使用することができ、 印をつけた場合は、メンバーそれぞれのマップに同一の印が表示される想定で作業を進めています。

また、パーティ全員が同時に使用した場合でも区別がつきやすいように、 パーティーリーダーの印は他のメンバーと色が異なるなど、 より利便性が向上するような機能も検討しています。

【FF11】本日の注目Dev Tracker (開発者投稿)

前回の投稿で、「Lv差補正の撤廃を検討」とお伝えしていた部分の補足をします。

ここで言うところの「Lv差補正」は、防御を上げれば被ダメージが減るようにするためのもの、 つまり「モンスターの攻撃力へのLv差補正」を意味します。

懸念されている「Lv差補正によって格上の敵に対する近接の火力が上がる」といった状況は、 「モンスターの防御力へのLv差補正」を調整すれば発生しますが、ここを変更する予定はありません。

Lv差補正を完全になくしてしまうと、低レベルの時点から、とてもレベル差があるモンスター(+20以上)を 楽に倒せてしまうという懸念があるためです。

Lv差補正は、PCからみてLvが高いモンスターにのみ有効に働いています。 (モンスターを調べた時に、同じ強さ~以下のモンスターには作用していません。)

ですので、楽な相手に弱くなる(≒突然、被ダメージが上昇するなど)といったことは 基本的にはないと思ってください。

ただし、攻防比の調整による変化はあります。

モンスターのレベルの方が上の場合、 現状の防御力500よりも、攻防比調整後の防御力500のほうが被ダメージ量は下がりますが、 防御力をかなり下げている場合には、現状よりも被ダメージ量が上がるためです。

防御力の恩恵を上げる/意味を持たせるということは、 防御力を下げることが今までよりもリスクになることなので、 アビリティの使いどころや対象が何であるか、 また装備品や食事などの支援をしっかりと考えることになっていきます。

攻防比上限については、片手武器も両手武器と同様に2.25にするというアイデアもあがっています。

もしこの調整を行う場合には、その値で良かったか、さらにもう少し変更するのかと いった先の調整も必要だと思っています。

「攻防比をいじるなら防御力カット修正のWSの調整も合わせてお願いします。」

投稿された意図をうまいこと汲み取れていなかったらすみません。
現時点では、防御力カット修正系のウェポンスキルの調整は予定していません。

「かまえる」については、別途調整する可能性があります。

「今回のこの「LV差補正をなくす」という表現が引っかかったのですが、これは
 PCが格上の敵から攻撃を受ける時の補正のみ撤廃を検討中、という話なら賛成したいと思います。
 ですがもしも、他のLV差補正(例えばPCが格上の敵を攻撃する際の攻防比や命中へのペナルティ補正)も
 まとめて無くすというのであれば、いま以上に近接物理戦闘偏重が加速する事態になるのは明白なので
 再考が必要だと考えます。敵側攻防比へのLV差補正撤廃、敵側の攻防比上限の修正と併せて、
 慎重な調整と検証は必要だと思いますが、自防御の大きさにリスクとメリットをもたせるという意味で
 いい方向に向かうんじゃないでしょうか。」


はい、まさにおっしゃっていただいている内容での調整です。ありがとうございます。

Lv差補正は、モンスターの攻撃力への補正と捉えてください。 また攻防比の上限値を、片手=両手まで引き上げる検討をしていますので、 片手武器も選んでもらえるようになるのではないかと思っています。

後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、 パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。 同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。

ここまでの投稿を踏まえ、現在の調整案をまとめなおします。
いずれも確定したものではないので、その前提でご覧ください。

【検討案】

 ・攻防比関連の調整案

   ・攻防比から算出される数値の上限値引きあげ
    プレイヤーの防御力が低い時には、被ダメージ量が増えるように調整
   ・片手武器の攻防比上限の引き上げ
    両手武器と同じ2.25に引き上げる

 ・Lv差補正関連の調整案

   ・モンスターの攻撃力へのLv差補正
    プレイヤーの防御力が高い時には、被ダメージ量が減るように調整
   ・モンスターの強さをパラメータで調整
    「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
    格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける

無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。 ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。 (松井さんが泣いていました……)

少し先の話をさせていただくと、 装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、 常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。

モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、 物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、 「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、 「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」 という方向が良いのではないかと考えています。 (たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)

また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。

と言った感じで回答になっていますでしょうか。

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