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【FF11】本日(1/18)のニュース/フォーラムまとめ【FF14】

【FF14】ニュース

開発者ブログが更新されました。

【FF11】本日の注目Dev Tracker (開発者投稿)

望月:今週のまとめです。

松井:先週末に投稿した「バトルシステム全般の今後の調整について」への多数のご意見ありがとうございます。 あれだけの長文であったにもかかわらず、なんども読み返してくださったのだろうなと感じられるご意見が多く、感謝しています。 個々の内容につながりがあり、俯瞰した状態でお伝えするのが良いと考えた結果、あのような形式になっていますので、 現段階ではもう少しこのままのスタイルで継続させてください。

安川:それでは今週のまとめです。

※リンク先参照

藤戸:今週はちょっと投稿数が少なかったかな。

松井:アドゥリンの作業をしている時間が多かったこともありますが、 お寄せいただいたコメントを拝見しながら、チーム内でのディスカッションに時間を使っていて、 それをまだ回答できていないものもあったりするので、確かに控えめでしたね。反省……。 (そして除雪作業が腰に来ていますTT もともと腰痛持ちなのですが……)

望月:今日、この後、そのうちのいくつかへの回答を投稿させていただきます。 従来、「開発者投稿」と呼ばれるものは、チーム内で確認をしてから投稿をしていたのですが、 試験的な試みとして、担当者の方に確認した情報、チーム内のディスカッションの内容を元に、 そのままポストしてみます。

メリットもデメリットもあるやり方なので、情報の精度はボリュームが落ちる可能性もありますが、 方法のひとつとしてやらせてください。以上、今週のまとめでした。

防御力(攻防比)について

「防御力の恩恵が少ないので、その部分を大きくしてほしい、とご意見をいただいている案件です。
 いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに
 意味を持つようにしたいと考えています。
 メリットとしては、例えば防御力を上げれば上げるほど被ダメージが下がるようになりますし、
 ディフェンダーなどの恩恵も大きくなります。
 一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
 今までよりも被ダメージが上がるようになります。」


上記内容に関する追加情報です。
攻防比については、次のような調整を検討しています。

防御が下がっても、被ダメージ上がらないことについて
現状の攻防比には、上限値が敷かれています。

相手の攻撃力に対して、自身の防御力が50%までは被ダメージが大きくなるのですが、 それ以下(50%以下)は、50%と同じ被ダメージになってます。

バーサクやラストリゾートを併用して、防御力を大きく下げても被ダメージが下がらないのはこのためです。

【検討案】
 1.攻防比から算出される数値の上限値引きあげ。
   攻防比から算出されている数値の上限値を引きあげて、防御力が低い時は、被ダメージを大きくする。

防御を上げても、被ダメージが減らないことについて
これは主に格上の敵に対してで、Lv差補正というものがかかっています。

これは、攻防比から算出される数値に、Lv1ごとにある程度の数値が加算されていて、 防御力がある程度減らされて計算されています。

【検討案】
 1.「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
   格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。

 2.Lv差補正をなくす。
   Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。

コンテンツの調整について

新ナイズル
オーラを使用する目的は、敵のせん滅速度を上げることですので、
ワープ階層の移動幅ではなく、敵の強さを変更する方向での調整で再検討しています。

 ・防御力の調整
  弱点を持つ敵は、その弱点での攻撃がさらに通るようにすることも検討しています。
 ・階層別に敵のレベルを調整(※数値は要調整)

   01~20層:現在よりも10レベル引き下げ
   21~40層:現在よりも7レベル引き下げ
   41~60層:現在よりも4レベル引き下げ
   61~80層:現在よりも2レベル引き下げ
   81~100層:変更なし

レギオン
 ・HP/攻撃力/防御力の調整
  防御力(攻防比)についてでお伝えしたように、レベル差補正の撤廃を検討しています。
  レベル差補正の撤廃と、出現するモンスターのレベルを下げることを同時に行った場合、
  モンスターが弱くなりすぎてしまうため、「出現するモンスターのレベル調整」は行わず、
  攻撃力/防御力の調整およびHPの調整を行っていこうと考えています。

オーディンの間-II
 ・HP/攻撃力/防御力の調整
  レギオン同様、レベル差補正の撤廃と、出現するモンスターのレベルを下げることを同時に行った場合、
  モンスターが弱くなりすぎてしまうため、「出現するモンスターのレベル調整」は行わず、
  攻撃力/防御力の調整およびHPの調整を行っていこうと考えています。

「◆暗黒騎士について
 これ自体は良いと思いますが、これだけでは不十分です。
 この変更で最大火力的なバランスはある程度改善されますが、
 トータルスペック的に暗黒騎士が圧倒している問題は解決しません。
 他ジョブはサポ暗黒を選べば、サポを1つ失うわけですから、トータルスペックはあまり上がりません。
 サポ暗黒だけはサポ制限無視して付けられるなら違いますが(笑)
 暗黒弱体でバランスを取りたくないということであれば、
 他ジョブのメインを個別強化して頂かないとやはり解決しません。
 これは、火力だけの問題ではなく使える装備なども含めたトータルでの
 スペックのバランスを見てやってください。
 特に今回同時に挙げられている攻防比上限アップで防御が下がることのリスクが増大すると、
 逆にラスリゾを持つ暗黒の優位性が一層決定的になります。
 他ジョブがサポラスリゾしたら防御手段が(侍以外は)無いのに対して、
 暗黒はサポ利用の防御手段を確保できるからです。」


大きな方針は、2つです。

 ・総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
 ・火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない

先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、 防御力は今よりも重視されることになります。

防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、 ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、 他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。

「◆精霊魔法について
 正直、これで精霊魔法の立場が大きく変わるとは思えないです。
 単純にダメージを強化していく方向では物理と立場を奪い合うだけになると思いますので、
 魔法攻撃には魔法攻撃だけの強みみたいなものが必要だろうと思います。
 条件付きで、トータル最高のダメージ源という立ち位置が良いのではないかと個人的には思います。
 問題はその条件ですが、メンバーが魔法ばかりのなると、効率が悪くなるほうが良いと思うので、
 ・敵のHPが減少する程加速度的に魔法ダメージが大きくなる性質
 を導入したらどうでしょうか。
 6人PT内に魔法アタッカーが1名程度であれば最大のトータルダメージ源となるくらいに
 調節できれば良いかと思います。」


精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。 ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、 精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが 良いのではないかということを考えています。

「コンテンツの調整について、気になったことがあったので1点だけ。
 調整内容の中に「敵モンスターの特殊技の見直し」が入っていませんが、
 現状、あちこちで「理不尽な特殊技のせいで、飽和火力による短期決戦を強いられている」
 という意見があるのをご存知でしょうか。逆に、モンスターのレベルや攻撃力/防御力を
 見直すように要望されている意見を、私はほとんど見たことがありません。
 敵モンスターの特殊技がえげつなさすぎてスタンゲーになる。スタンゲーだから耐性がつく前に
 短時間で倒さないと負けてしまう。短時間で倒すために高火力が必要になる。。。
 もしくは敵モンスターの特殊技がえげつないうえにスタンもままならない。
 絶対防御で守りつつ飽和火力で一気に倒すしかない。
 絶対防御の効果時間中に倒すために高火力が必須になる。。。
 そろそろ「調整するべき根本原因が何か」気づいてもいいのではないでしょうか。」


はい、認識しています。

特殊技については、新リンバスやOdinの間-II、ミーブルバローズの敵のように この技がきたらこのように回避するといった戦略が立てられるようにすること、 また防御力関連の調整でお伝えしたように、モンスターの攻撃力を落とすことで、 現在よりも耐えられる状態になりますので、「特殊技じゃないけど一撃が痛いので 一気に倒さないと…」といった状況が変わっていくようにしていくことを考えています。

「◆両手武器と片手武器のバランスについて
 該当スレッドで、「メインにのみ片手武器を装備したときステ修正を現在の倍にしたらどうか」
 という意見を出しました。マーシャルアーツ、二刀流、盾が枷となって
 攻撃力を上げれないのだろうという予想からです。
 そういう制限なく、メインの片手武器のみステ修正を上げられる、というなら
 WSもメインが適用されますしサブがスカってもいいと思います。たまには当たるわけですしね。
 そんな感じでこの案は指示します。ステ修正1.0以上は必須だと思います。(サブは0.5のままでの話)」


先にお伝えした攻防比の調整、レベル差補正の調整を考慮した場合、 1.0補正だとかなり強力になってしまうので、厳しい印象です。

また補正については、サブの武器にもにもある程度利かす路線も考えています。 (二刀流に含めるなどの調整も必要かもしれません。)

「◆暗黒騎士について
 ジョブというよりラストリゾートとデスペレートブローの話ですね。
 ジョブ調整案というより「両手アタッカーのスペックの平坦化」といった調整だと受け取りました。
 ヘイストや攻撃力がばらばらだと歌などの支援は溢れたり足らなかったりしてやりにくいので、
 この修正はいいと思います。Lv15で一定時間ヘイストができるようになりますが
 そもそもすでに八双がLv25で10%ヘイストなので問題はなさそうですね。
 侍と暗黒が低レベルで少し強くなるかな?デスペレートブローは両手武器専用ヘイストなので、
 これを分割するということはラストリゾートのヘイストも両手武器専用、ということでいいしょうか。
 それを前提に話を進めます。
 片手武器と両手武器のヘイスト差を、別スレッドで考察したのですが
 片手が攻撃間隔短縮で両手がヘイストですよね。数値の差はあれどここでTP差やヘイストとの関係に
 差があるんだと思います。この案もいいのですが「八双、デスペレートブロー」のヘイストを
 攻撃間隔短縮に変えてしまい、アビ枠ヘイストをヘイストサンバのみにするのはどうでしょうか?
 片手と両手のTP差やヘイスト支援の差が縮まりますし
 多人数戦闘ではヘイストサンバ要員という仕事も発生するかと思います。」


概ねその理解で問題ありません。

八双、デスペレートブローを攻撃間隔短縮は、選択肢としてはアリです。 ただ得TPが減ってしまうので、それでも良いのかを考えると難しいだろうなと思っていました。

「◆精霊魔法について
 メリポでどの属性を選んでもよさそう、敵の属性耐性に合わせて使ってもダメージが
 あまり落ちないだろうといった面から全面的に歓迎です。
 特にINTの影響を属性によって変える案がでたことは素敵です。
 あえて言うなら5系の詠唱を9秒に、再詠唱を40秒に短縮して
 表にしたとき弱体に見えないようにしてもらえるといいかな。
 実際に使ったら気にならないとは思いますが。
 ところでガ系、ジャ系、古代はどうなるんでしょうか?
 (計略は全部共通なので除外。しいて言えばストーン系並のINT補正を追加して欲しい、かも)」


詠唱、再詠唱はこれ以上短くなることは今のところ考えていません。 平均的にダメージがあがり、IIやIIIでもダメージが与えられるようになっているので、そちらで補う事が出来ると思っています。

ガ系、ジャ系は、この案に沿った路線で調整をする予定です。 また古代は少し路線を変えた調整をする予定です。

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