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【FF11】バトルシステム全般の今後の調整について【デスペレ、精霊】

1:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:35:51.14 ID:fcXbcUdu

◆両手武器と片手武器のバランスについて
片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど、
何かしらのメリットをつけていく方向性で検討しています。

◆暗黒騎士について
デスペレートブローで+10%(※デスペレートブローは、メリットポイントを5振りした値です。)
ラストリゾートで+15%

◆防御力について
いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに
意味を持つようにしたいと考えています。

◆メリットポイントで習得するWSについて
メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%
(最大値は変更ありません)

◆精霊魔法について
土属性の方が、初期ダメージが低い代わりに、MPのコストパフォーマンスを良くしていく。
また、INTの補正も強くかかるようにして、魔法攻撃力アップだけではなく、
INTを意識してあげることで、雷属性に近づけるようにするというイメージです。

◆コンテンツについて

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29822





バトルに関する多くのご意見ありがとうございます。

様々な調整案も挙げてくださっており、中には弱体案も含まれていますが、 個別の案件として考えるのではなく、「バトル全般」の話として拝読しています。

昨年末は、方針的なお話をいくつかさせていただいたのですが、 やはりそれだけでは具体的な話がないじゃないか!という流れになり、 皆さん同士のディスカッションも難しくなってしまうことから、 バトルシステム全般の話として、今開発チームの中で考えているアイデアのいくつかを挙げてみます。

ご留意頂きたいことは、いずれも確定した内容はないということです。 また「バトル全般の調整はこれが全て」ということでもありません。

記載した内容ですべてを解決するという考えではなく、とっかかりとして このようなことを行いつつ、調整を重ねて解決を図っていくものであるという風に捉えていただけると助かります。

◆両手武器と片手武器のバランスについて

片手武器にテコ入れを希望などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。 調整をしたいと考えています。

ステータス補正のかかり方が、両手武器の方が大きく、 片手武器では命中を確保する必要性が高いことから食事などの選択の幅が 狭まっているというのはその通りです。

例えば、片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど、 何かしらのメリットをつけていく方向性で検討しています。

◆暗黒騎士について

暗黒騎士強すぎませんか?などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。 ヴァナフェスでもコメントさせていただいたとおり、強くなっているという認識でいます。 同時に、当初検討していた調整も見送らせていただきますとお伝えしたので、 記憶に残っていらっしゃる方もすくなくないかと思います。

暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。

現状、魔法/装備のヘイスト上限は全ジョブで同じなのですが、 アビリティによるヘイスト枠についてはその限りではなく、最も値の高いのがデスペレートブローです。

かといって、安易にデスペレートブローの値を下げてしまうと単純に弱くなってしまうだけなので、 デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して、 残りの何割かをデスペレートブローにつけようと考えています。

 ・現状
   デスペレートブローで+25%
 ・調整後
   デスペレートブローで+10%(※デスペレートブローは、メリットポイントを5振りした値です。)
   ラストリゾートで+15%

簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。

現状では、前衛ジョブでサポートジョブに暗黒騎士を選択するシチュエーションは想像しづらい かもしれませんが、そういった可能性をふまえて検討してみたいと思っています。

◆防御力について

防御力の恩恵が少ないので、その部分を大きくしてほしい、とご意見をいただいている案件です。 いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに 意味を持つようにしたいと考えています。

メリットとしては、例えば防御力を上げれば上げるほど被ダメージが下がるようになりますし、 ディフェンダーなどの恩恵も大きくなります。

一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、 今までよりも被ダメージが上がるようになります。

◆メリットポイントで習得するWSについて

こちらもかねてよりご要望いただいている案件です。 メリポwsのカテゴリ能力値上限を上げてほしいなどのスレッドがありました。

調整の方法として、能力値ではなく、メリットポイントを1振った時点である程度は使えるように、 補正値の調整を検討しています。

メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%(最大値は変更ありません) というイメージです。

◆精霊魔法について

精霊魔法についても様々なご意見を頂いています。 まずは、ダメージを軸にした調整からはじめようかと考えています。

土属性の方が、初期ダメージが低い代わりに、MPのコストパフォーマンスを良くしていく。 また、INTの補正も強くかかるようにして、魔法攻撃力アップだけではなく、 INTを意識してあげることで、雷属性に近づけるようにするというイメージです。

 ・属性別
   MP効率:土>水>風>炎>氷>雷
   INT補正:土>水>風>炎>氷>雷
   初期ダメージ量:雷>氷>炎>風>水>土
   最大ダメージ量:雷>氷>炎>風>水>土
 ・系統別
   MP効率:I>II>III>IV>V
   INT補正:V>IV>III>II>I
   初期ダメージ量:V>IV>III>II>I
   最大ダメージ量:V>IV>III>II>I

詠唱時間と再詠唱時間については、以下の想定しています。
I~Vで詠唱/再詠唱時間を統一。
たとえば、Iは詠唱0.5、再詠唱2秒。
サンダーIIとストーンIIで詠唱/再詠唱時間が違うということがなくなります。

これらを基に、その他の精霊魔法の調整も続けていきます。

◆コンテンツについて

まずは新ナイズル、レギオン、オーディンの間-II、ヴォイドウォッチ(水晶竜まで)、サルベージ、 さらに必要がありそうな場合には、新サルベージまでの調整を検討しています。

各コンテンツの調整内容として、検討しているのは以下の通りです。

 ・新ナイズル
   ワープ階層の移動幅の調整
 ・レギオン
   出現するモンスターのレベル調整
   攻撃力/防御力の調整
 ・オーディンの間-II
   出現するモンスターのレベル調整
 ・ヴォイドウォッチ
   ヴォイドクラスターの適用範囲を真界(水晶龍)まで拡大
 ・サルベージ
   レベル35装備のドロップ率見直し
   バフラウ遺構の来訪出現するNM以外のモンスターからも同装備品をドロップするように変更
 ・ウォークオブエコーズ
   出現するモンスターのレベル調整
   各種コインからEx属性を削除
   トリックダイスが複数個取り出せる小袋、リミナルレジデが複数個取り出せる小袋を追加

これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、 立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。

繰り返しになりますが、これらは全て確定した訳ではありません。 他にも検討中の項目(敵対心や与TPなど)がありますので、実装の順番や調整の方法などが 変わる可能性もある前提でご覧頂けたら幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。

4:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:45:38.61 ID:Vnb5sOmi

5年遅い


2:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:41:43.43 ID:YciXc069

ヘイスト80%を調整じゃなくて前両手ジョブが80%にするのかよwwwwwwwww
あと、敵の超FCとあわさって魔法が更に止めづらくなるん?w


5:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:46:19.85 ID:P9b6K8st

魔法は精霊のみでガは書いてないから気にしなくていいんじゃね?
片手は純粋に強化きそうだしいいかな
暗黒は少し弱体だけど、レゾ生きてるから俺のラグナが死ななくてよかった


7:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:48:47.83 ID:dMMhp+sp

やっと松井が好きに出来る体制が整ったんだろうなw


10:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:50:15.19 ID:luGwVyq7

精霊I系、詠唱再詠唱ともマッハwww


13:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:51:48.59 ID:Kd2bCq1D

暗黒現状維持か


17:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:53:12.10 ID:Kd2bCq1D

と思ったけどバーサクラスリゾの防御減少はきつくなるのか


19:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:54:41.77 ID:ZWBYJgrd

>>17
これはいいと思うぞ、脳筋フルボッコがきつくなりそうだし


15:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:52:58.26 ID:/eKyoXda

サポ暗にすると3分間だけは今よりも確実に強いが
残りの2分も考えた場合、どー考えてもサポ侍よりも劣るだろw


16:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:52:59.04 ID:Qhj+EPAu

>いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに
>意味を持つようにしたいと考えています。

やっと日本語が通じてくれた;;
これまでの逝頭とかバカは言い訳とか謎理論ばかり展開してたけどw


18:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:53:45.85 ID:luGwVyq7

これ、土系返り咲くんじゃね?
雷系の消費MPが結構上がってるが


24:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:58:29.49 ID:QO/tg7IC

松井Pが戻って来てくれて本当に良かったなぁ
何もしないより、ずっと前向きに期待できるようになったよ

最近復帰したが結局レリミシエンピ作りとか金策作業ばかりで、あんまり楽しく無いから
来月からまた冬眠しようと思ってたけど、もうちょい続けてみようかなという気持ちになる

とりあえずミシック緩和して作りやすくしてください;; 
後ナイト助けてw イージスオハンあっても雑魚キープとかしか出番無くて悲しすぎます


22:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:57:17.96 ID:Kd2bCq1D

メリポWSは全くわかってないな


23:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 22:58:24.41 ID:mExo9hB4

1~4振りになんの価値もないのは今までどおりだな。


69:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:28:53.51 ID:/1jJxKc3

メリポWSこれじゃねえ
全然分かってねえじゃねえか


81:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:33:50.80 ID:mksebXjI

メリポWSは単純にふれる数増やして欲しいけど、そういうと
メインにしてるジョブとの格差をつけれるから~とかいうのがいっぱいわくからな


28:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:00:02.77 ID:RAp5OXKH

いい調整だと思うがモンクは終わったな…


29:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:00:05.51 ID:Kd2bCq1D

戦/青の時代来るのかねw


47:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:15:08.46 ID:VaLMSmvX

>>29
カッチカチやなww


30:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:01:54.50 ID:luGwVyq7

アタッカーが柔らかくなると、盾ジョブが返り咲けるのかね?


33:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:06:29.07 ID:YYmCVJRU

パッと見は良さそうな調整に見えるな


34:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:06:51.96 ID:osuLu7h3

侍始まったな!w


35:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:08:17.68 ID:83BNqBeE

サポ暗にできるのって侍くらいか


36:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:08:20.77 ID:P2lTiolP

SAM/DRKの時代


39:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:09:15.44 ID:N1tPnnKn

侍のサポ暗黒に決定だろうこれ

と思ったけど
5分中3分ヘイストキャップ
残り5分中2分はヘイスト78%

これってサポ戦士のDAとバーサク攻撃アップ効果と比べたらどっちが上なんだろうな?


42:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:11:57.85 ID:osuLu7h3

>>39
おまえラスリゾがヘイストの効果しかないとか思ってるだろw


46:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:14:38.20 ID:N1tPnnKn

>>42
ラスリゾってメリポ無かったら
攻撃+15%、防御-15%、効果時間3分(リキャ5分)、発動時ヘイト大
の劣化バーサクだよな


40:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:10:10.15 ID:/eKyoXda

侍はAF3+2効果でヘイスト+80到達可能らしいから
サポ暗取るメリットないっしょ


37:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:08:32.58 ID:09RLn2Az

たるまえ死亡wwwwwwwww


38:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:09:03.52 ID:mExo9hB4

精霊魔法はやはり敵にも適用されてしまうのかな?
上の方より、下の方の詠唱マッハ、ダメアッポが気になる。
低レベルなんて抜けたら用事無いといえばそれまでだが。


43:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:12:41.71 ID:Vnb5sOmi

>>38
低レベルでINT+100とか無理だから心配すんな


53:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:18:53.60 ID:mExo9hB4

>>43
いや寧ろINT+0のほう。ちょっと増えるけど、それだけでも低レベルだと辛そうだなと。


50:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:17:46.09 ID:Ko0McRz8

サルベージ
・レベル35装備のドロップ率見直し
・バフラウ遺構の来訪出現するNM以外のモンスターからも同装備品をドロップするように変更

バフノックからの解放か


55:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:20:38.26 ID:osuLu7h3

ストーン1とかINT+1でダメ15づつ上がるのか


56:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:20:59.53 ID:xaQn0cs1

精霊は土つよくなって再詠唱緩和されても、消費MP半分くらいにならんと使えないのは変わらないだろ


61:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:23:57.20 ID:osuLu7h3

>>56
消費MP半分くらいになってるんだがw


63:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:25:43.96 ID:8DqMjMFZ

INTあげのストーンでサンダーレベルのダメ出せるなら
消費MP半分くらいでいける
ただ魔攻装備サンダーのほうがダメージは出る
回数か最大ダメかが選べるっちゃ選べる


62:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:24:09.87 ID:mksebXjI

短期決戦
戦/暗 暗/戦 侍/戦 竜/暗
長期戦闘
戦/侍 暗/侍 侍/戦 竜/侍

こういう事か 侍はもともと80%維持できるしな サポ暗にする意味も薄いな
短期決戦時に戦と竜が強くなるって感じか?


72:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:29:24.97 ID:4j7wJaym

>>62
竜が強くなるっていい響きだな!!


65:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:26:55.08 ID:ucMs9vjT

ナイズルとかもまだまだ調整入るのか
精霊は属性によってintと魔攻装備のバランス調整しないといけなさそうでだるいな


77:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:31:16.64 ID:Z1NpDFo6

戦/暗ってどうなの
八双黙想石火STP捨てる程の価値あるの?


85:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:35:53.65 ID:mksebXjI

>>77
3分間 攻撃力+15% ヘイスト+15%でバーサクとあわせれば攻撃力+40%にヘイスト80キャップ狙えるし悪くは無いんじゃない
3分以内に終わる戦闘限定だろうがw


78:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:31:37.26 ID:GCiRP1Wp

防御調整で前衛がボコるだけで終わるような戦闘が変わってくれればいいな
単純に暗黒だけを弱体しなかったのは良い感じだわ


92:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:40:00.57 ID:SOghSSzs

>>78
暗黒を弱体しないのはもう開発の意地なんだろうよw


80:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:33:36.51 ID:mWBWtC1g

防御ダウンで今より被ダメが増える、サポ暗だと効果時間が短い
やっぱサポ侍安定じゃないかな


99:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:46:56.79 ID:mWBWtC1g

精霊は精霊内でのコスパ調整だから
これで黒のジョブとしての役割がどうこうとなることはないな


103:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:49:51.79 ID:mExo9hB4

>>99
どちらかというと風水のための調整かな?確か3系までだよね。


101:既にその名前は使われています:2013/01/11(金) 23:47:58.44 ID:mWBWtC1g

あ、土の大幅コストダウンで学者の一人連携は使いやすくなるかもな


109:既にその名前は使われています:2013/01/12(土) 00:00:06.49 ID:7RT/yROY

一応あの表で一番影響が少ない雷ⅤでもINT差0ですら約3%、100なら18%威力上がってる
でも威力上がったからと言っても黒魔同士に使いどころがあるかは別なんだよな


118:既にその名前は使われています:2013/01/12(土) 00:09:45.98 ID:j7ZqiCUA

どうでもいいけど、低レベル帯の黒魔すげえ強いだろこれw


123:既にその名前は使われています:2013/01/12(土) 00:21:02.07 ID:rvxHWLRP

サポ暗にしてタイラントリングをオネイロスリングにするのもアリか
よーし買い占めてくるわ!


124:既にその名前は使われています:2013/01/12(土) 00:22:23.56 ID:ceH4Q9Is

■<ごめん前言ってた調整の予定やっぱ無しで
買い占めた後でこうなるわけだな


125:既にその名前は使われています:2013/01/12(土) 00:26:05.55 ID:AhaMNS1l

両手前衛にアビヘイストがばら撒かれる形になるけど、
これは諸刃になる気がする・・・
ヘイスト装備枠とアビ枠の統合を誘発しそう。

ふと思ったけど、黒/暗で精霊リキャがやばくなるんじゃね?


126:既にその名前は使われています:2013/01/12(土) 00:27:55.06 ID:w0VzsAPG

学/暗のスタン士が捗るな


127:既にその名前は使われています:2013/01/12(土) 00:29:46.26 ID:AhaMNS1l

赤/暗ならファストキャストもつくのか・・・
スタン士の席争いが過熱するなw


128:既にその名前は使われています:2013/01/12(土) 00:30:33.42 ID:S9fcVa3e

ラスリゾのヘイスト効果って魔法のリキャには反映しないんじゃなかったっけ


131:既にその名前は使われています:2013/01/12(土) 00:32:14.03 ID:AhaMNS1l

>>128
それは「デスペレートブロー」の効果であってラスリゾに追加されるものとは別口



編集元:http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1357911351/
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