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【FF11】片手武器強化要望スレ

6:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 08:02:08.98 ID:abGfiWoT

片手弱過ぎるよな
神無あればアビセアでは楽しめるけど
他ジョブやった後に忍者やると弱過ぎて困る


11:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 08:07:07.24 ID:2GiAw/3o

複数のテコ入れが必要なのは確定的に明らかだが
まずは片手武器のステ補正を両手と同じにするところから始めようか


29:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 09:49:40.68 ID:m2iDdQKH

命中コンセプトがおかしい
片手 当てやすいけどTP速度遅い
両手 大振り当てにくいけどTP速度早い


30:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 10:05:38.44 ID:dk3yYIg5

どっちも見方が違うだけで命中は同レベルだろ。得物のでかさで火力は違うけどな。
片手は回転率に差をつければいい。





43:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 10:42:10.58 ID:FOxa7mo+

両手で裏ソロやってるヤツなんて見たこと無いだろ
住み分けは出来てる
あとはジョブじゃなくてコンテンツの問題だ
よって片手の短絡的な強化は不要

って結論出てんのに何回目だよこの糞スレw


48:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 10:54:43.67 ID:H2g0Gme7

戦侍はともかく暗黒は片手ジョブの支配領域に足を突っ込んでるな


53:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 11:05:52.14 ID:nI3LYsGX

だから何で火力最強の暗黒を比較対象にするんだよ
竜騎士と比較しろ、竜騎士と
片手メインの君らにも自分がいかに恵まれてるか理解できるだろ


65:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 12:12:13.09 ID:3GvTGLga

一般的なタウ胴甲賀脚のテンプレ忍者がサブ命中蟻吸持っても命中500弱
戦暗侍が裸で命中ついて無い武器担いでもほぼ同じくらいの命中
こんなんじゃ片手なんて要らないのは目に見えてるな

これより特性で+35の命中付いてる竜が弱いとか言ってる奴はお前の竜が弱いだけだ


66:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 12:13:12.69 ID:Sb1C11+6

強さって火力だけじゃないよね


67:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 12:15:11.93 ID:wCJeFUrG

例えばPTで支援ある状態でダントツの火力を誇る暗黒だけど
ソロで裏で貨幣取りとかしたら全く稼げる気がしない


69:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 12:19:52.46 ID:Sb1C11+6

両手ジョブ:火力高い、ソロ能力低い
片手ジョブ:火力低い、ソロ能力高い


77:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 12:27:07.90 ID:wn9wrExU

デスペがなければ確かに良いバランスなんだがな


79:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 12:30:52.08 ID:Jez/fNaP

デスペ無かったら戦士強すぎ弱体しろになるだけだし


82:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 12:48:00.39 ID:RCBZaRZ8

ステ補正を片手STR0.5DEX1.0両手STR1.0DEX0.5にしたらいいよ
両手はレリックに命中ついてんだし、補う形としては合ってると思うがな


86:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 12:52:39.02 ID:iT2pzTvC

両手ジョブは命中が高過ぎるんだよ
「基本肉食っても良いのはリューサンだけ」
こういう一番バランス取れてる状況にするため両手武器の命中にマイナス方向の修正は必要だと思う


93:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 12:59:02.78 ID:pS/hmrwC

>>86
それ両手はレリック以外糞が加速しそうだが


101:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 13:14:20.88 ID:nD9zfvX5

昔の忍者は「他前衛がサポ忍の中、サポ戦に出来る」という一点で他前衛と勝負できてたわけで
攻撃力アップとDA率アップの忍術があっても良い気がする
アビor特性だと噛み付かれそうだし


117:既にその名前は使われています:2012/09/16(日) 20:14:38.13 ID:LH1a+3fq

忍者だけなら強化しても良いかな
片手一律はダメ


118:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 00:33:54.31 ID:wuN6AHFn

忍者は盾ジョブ宣言されたのでまともな火力強化はないです


120:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 06:33:17.16 ID:xZU5PL0k

盾として機能しないならアタッカーとして強化するしかないわけで


127:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 07:21:29.34 ID:tS8sRy6B

得TPの見直しで良いんじゃね
片手はTP溜まるの遅すぎだし、両手は早すぎ


129:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 07:51:06.41 ID:LenS1d/P

片手武器を一律強化したいならその前段階としてモンクの弱体が必須
飛び抜けて強いからな


131:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 08:37:14.60 ID:vOBS+GHU

こういうところではモンク強いって言うけど
VWとかレギオンの募集ではモンクをアタッカー扱いしない主催ばっかだよね


132:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 09:01:04.43 ID:nwc/8k/w

カウンターとかまえるを削除して最大HPも下げる代わりに火力を上げてもらう要望でもしてくれば?


153:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 10:27:17.36 ID:hTmvpPFu

超格上 両手
中ボス 格闘
おなつよ以下乱獲&ソロ 片手

これでいいじゃん


156:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 10:32:28.75 ID:/KfhMUIx

超格上に両手なら、全てにおいて両手が最強と同意じゃないの?
超格上に強いのに雑魚相手には手も足も出ないとか想像つかないんだけどw


163:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 11:53:03.06 ID:Lh2Mtk8q

忍者はヘイストの術くれれば満足
ソロやってるんよ……


170:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 13:17:18.48 ID:OPQzru9m

そもそも素で二刀流という超絶ヘイスト持っている件
というかデスペにしろ八双にしろどう足掻いても二刀流に勝てないから実装されたものな件


172:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 13:37:47.62 ID:lO0AJHRc

とりあえずオーラはリジェネかリゲインか削られるだろうから、
何もせずとも多少は片手の距離は縮まるよな

ただ忍者だけは復活のビジョンはあまり見えない


174:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 13:41:16.73 ID:TTdVRQ9T

片手レリックの攻撃40を命中40にとりあえずしてくれ
レギオンとか命中がキツすぎて片手出番ないしな


183:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 17:02:42.79 ID:VwusejIm

MAもだけど間隔短縮による得TPマイナスをやめろよ
これのせいで、忍者の二刀流係数よりもシーフの二刀流係数のほうが有利というおかしな状況になってる
攻撃命中がSTRDEXの関係でVWとかだと50ぐらい差つけられてて
更に二刀流係数でSTP-30相当になってたら話にならんわ


189:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 17:15:24.10 ID:/8lCXaPv

ヘイストが溢れてる現状じゃ二刀流は足かせにしかならんよねw
片手もステ補正を両手と同じにして攻防キャップも同じにすればまだマシになるんじゃね
両手を弱体させてだとそれはそれで困るから片手強化でバランスとってほしいわ


200:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 18:39:02.92 ID:BhqLsuRu

現状、【片手】DEX+1=命中0.5、【両手】DEX+1=命中0.75。なんだっけ
片手DEX+1=命中1.0にしてもよさそうだけどな
命中、通常威力、WS威力、TP速度どれも両手が勝ってるから片手の選択余地ないもんな


202:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 18:42:32.03 ID:VwusejIm

それいうと低支援時の片手の短縮性能が~ってなるからな
ステータスいじるよりもSTPマイナスの撤廃が先決だろう


222:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 19:54:17.48 ID:/xniyz0K

戦士や忍者やモンクを「また」最強にするだけの暗黒弱体や片手強化に意味はない
バランス調整するなら竜やからくりなどの不遇ジョブを優先すべき


224:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 20:01:25.94 ID:yV7W9kvD

からくりはともかく竜って不遇なのか?


225:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 20:03:25.41 ID:VwusejIm

早い話、攻撃アップアビとヘイストアビを両立できないから弱い
戦/侍 侍/戦はお互いのアビを食い合えるけど、竜だけはバーサクと八双どちらかひとつしか取れず
ヘイスト80を70におとすのはあり得ないからサポ侍しか選択出来ず、攻撃力不足になって弱くなる


226:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 20:05:48.55 ID:CQ8HVeoA

暗黒に比べたら攻撃力が不足してるってだけで
別に竜さんは弱くない


227:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 20:11:41.07 ID:djKjW4u3

強いか弱いかで言えば弱い、ただ髭を持つと化ける。
攻撃力に関してはアンゴン持ってるから、使い勝手を伸ばせばいい。
再使用時間と効果時間と2/3にしてくれたらだいぶ違うんじゃないかな。
一戦一戦が長引くと硬直増えてちょっとマイナスになるけど。


228:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 20:14:49.44 ID:KFThBAwj

ジャンプのリキャ個別になるんちゃうっけ


231:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 20:23:53.83 ID:djKjW4u3

>>228
個別になっても高いヘイスト状態だと硬直が痛いんだよねw
1アビ2秒、隔120相当の硬直があると言われていて、
ヘイスト78.75%の状態だと隔492の槍が隔104.55、2秒以下になる。
つまりジャンプとハイジャンプは使っても手数を減らすだけのアビになる。
低支援時は間違いなくプラスだけどね、でもソロで強くなっても嬉かないだろう。


232:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 20:28:13.59 ID:KFThBAwj

攻命最下位、攻撃遅い 、10数秒ごとにアビ硬直を強いられるオススメのジョブがあるんだが


294:既にその名前は使われています:2012/09/17(月) 23:48:11.19 ID:9XFVSfZw

火力さえ確保すればオーラ絶対防御テンポ薬でどうにでもなるという
コンテンツ側の問題もあるんだよなぁ。
火力クレクレ症候群って現状のコンテンツに最適化しようとする動きに過ぎないわけで
アドゥリンがどういう出来になるかだよなぁ。


301:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 01:04:20.10 ID:CQy7CPmX

ジョブじゃなくて武器だからなこのスレ

竜が弱いとか言ってる奴も、モがトップクラスのアタッカーと言ってる奴もまるで現実が見えてない
命中も攻撃もどうにもならん格差がついてる
格闘以外のD/隔もとっくに横並び、得TPは両手圧勝
格闘はD/隔だけは相変わらず高いが命攻不足で結局活かしようが無いし
それ以下の片手武器は完全に戦力外

ヘイストマチマチサンバ状態なら踊り子は1刀の方が強いんだぜ
なにかが歪んでると感じられない方がおかしい


306:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 01:39:31.74 ID:Q1BRzsZ3

>>301
命は装備でどうとでもなるし、攻は戦暗以外横並び
二刀流係数が隔短縮の上限にかかってるのは不具合


302:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 01:05:22.73 ID:wIeiTS/W

格闘はMA抜きで考えてもスファ52素手52で104あるからな
480+83としても、563でD208はD/間隔0.369と、ラグナロクの0.33を大きく上回る。
裏王ぐらいならスファでもラグナと互角レベルの削りだしてくるからな、安易な強化は危ない。


303:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 01:32:06.39 ID:7buJ/APC

ラグナさんは両手武器なので攻防関数のアドバンテージを持ってます。
例えばLv差21の格上相手なら片手に対する優位性は25%にもなり、
擬似的にD/隔で表すとラグナロクは0.41相当になります。

格闘のD/隔は確かに高いが、片手武器の中で高いだけ。
両手の仕様がD/隔をも覆してしまうのに無視して危ないとか言うなよ。


304:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 01:37:28.39 ID:cjErAGd/

格闘はグリップ装備出来たらそれでええんちゃうかな
仕様的に両手に乗るわけだし


305:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 01:39:00.02 ID:wIeiTS/W

>>303
片手と同じように考えて一律強化をーっていうのが危ないと思うんだな
グリップ使わせてくれとかTP周りがMA段階あがるとヘイスト支援高いときに不利になるの直せとかならいいと思うんだけど
片手と同じくDEX1.0にしろとか無茶苦茶いう流れがあるからな、そういうのはどうなのって思うと言いたかった


310:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 01:54:52.57 ID:4FsKzpX8

片手武器がメインのジョブは何らかの特化能力を持ってる
獣やからくりならペット、青は青魔法
そっち伸ばすのがいいんでね?
シはトレハンジョブだから放置でいいと思うけども


312:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 02:00:43.95 ID:7buJ/APC

>>310
ジョブ調整をするのならそれでいいと思うよ。
ただ前衛である限り攻撃力は切っても切り離せないもので、
例えば青魔法伸ばそうにも物理系を当てるには命中がいるんだぜ。

ペットは知らん。


323:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 03:11:25.02 ID:4FsKzpX8

>>312
そりゃそうだが同じダメージ出すにしてもせっかくの付加価値が無意味じゃなぁ
殴ってWSなジョブなんざモンクぐらいだし


339:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 09:35:43.06 ID:cW7D+yfM

とりあえず、サブ武器変えてもTPやアフターマス消えなくしろ
ただしメイン二刀流もってるジョブのみ、二刀流LV80位の特性に付加でもいいな
後は、WS時メインサブ合計の武器Dでダメージ算出な


349:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 13:06:51.44 ID:XF2yXnYQ

両手武器のヘイスト上限を70%にする、もしくは命中率上限を80%にする


この位で簡単に死ぬと思うけど、弱体が嫌なら、片手の上限を上げればいいね


350:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 13:33:37.20 ID:Q1BRzsZ3

>>349
そうなったら片手の攻防比上限を1.0にする要望が出るだけだな
オーラ絶対防御の弱体が予告されてる以上、両手武器アタッカー完全死亡は確実なんだし
そうなればシナ忍青踊ゲーになるのも確実
両手武器アタッカーに「参加を許す(席を作る、ではなく)」場合、
シナ忍青踊のメリットを減らすシナ忍青と対等になれる他の要素(例えば火力)が必要になる
後者を否定されるならシナ忍青踊のメリットを減らすしかない
でもシナ忍青踊の火力以外の要素を潰すわけにはいかない

だったら、シナ忍青踊には火力を捨てていただかないといけないわけだ


352:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 15:08:35.35 ID:ATafL/xB

踊り子はエクゼンの連携属性を核熱/光にするだけで満足して寝るよ


360:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 18:01:29.51 ID:ATafL/xB

片手が両手にタメ張れるようになった時点で
両手ジョブは死亡する訳だが片手強化派はそこんとこどう考えてるの?


362:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 18:12:16.52 ID:1j4ZKE8x

フルボッココンテンツは両手が強いのはわかったから
防御性能ってのが生きる6人PTコンテンツをメインにしてくれ
みんながバラバラに走り回るのはrep取れないからノーサンキュー


365:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 19:08:03.29 ID:/ABJDeTu

両手前衛とかアタッカーの欠点って、本来なら与TP問題と必要回復量の増加なんだよな
暗黒とかコンセプト(笑)に従えば本来その欠点を一番強く受けるべきジョブ
ところが白の回復能力が壊れすぎてて、ケアルしてもタゲ取らないし、MPを切らすこともほとんどないしで両手前衛の欠点がほぼ0になってる
だから片手前衛の回避能力は全く意味を持たず、更に両手と片手間での仕様格差が更に片手イラネを助長させてる


368:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 19:21:44.74 ID:KYR73Gui

二刀流とMA性能アップ時に得TP減退無しと、クリダメアップお願いします。
ステータス補正は現状でおけ。


370:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 19:26:40.75 ID:7buJ/APC

クリダメよりクリ率伸ばすべきじゃないのw
当たらない、当たってもクリ率ボトムじゃ意味ないよ。
雑魚だけやっていたいなら今のままでも問題ないな。


372:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 19:34:00.90 ID:p1rRr6Xw

暗黒に限ったことじゃないんだけど、最近のジョブ調整って
本来他のジョブが補うべきポイントを自己完結する方向ばかりに行ってる気がする

例えば白のAF3脚やら、黒の雫とかエンミあたりがまさにそう
2hがアレだから分かりにくいが、黒本来のコンセプトで言えば火力はあっても
MPやヘイトの管理を要するが故に、テクニカルな使い方が求められるはず
だから黒ばかり集めればそれでいいというのもそれはそれでおかしい

しかし現状のぶっ壊れたノーキン前衛主義タコ殴り共和国なヘイトバランスをいじくるのもめんどくさいんで
弱点役やスタナーに甘んじさせる代わりにMPを溢れさせ、その上にあんなアビまで追加してごまかそうとしている
MPがないから火力が発揮できないわけじゃないのにね、ソロでもしろっていうのか

もちろん了解してはいるんだよ、今更MPヒーラーなんか復権させても強化回しがめんどくさいだけだし、
暗黒のリスクを先鋭化させても、それでストレス被るのはいつだって後衛だってことは
そんなことは分かってるんだけど最近の調整はどっかおかしい


375:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 20:44:42.20 ID:c8fr4qMk

現状、そんなに不満ある?
片手、つか二刀流の優位性は今でも十分あるっしょ?
隔短縮で素で八双状態だし
サブでプロパティ色々付加できる
複数回武器もメイジャンのお陰でお手軽
同一時間内の殴り回数の勝負なら両手より有利だしね
これがMA・二刀流特性ないジョブなら理解できるけどさー


376:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 20:48:00.29 ID:7buJ/APC

その優位性を持って両手に対抗できてるなら不満ないだろうな。
対抗ってのは火力の話ではなくて活躍の場の平等性な。


377:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 20:52:36.17 ID:lmP/av4r

その優位性とやらもデスペのせいで面目丸潰れ


379:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 20:56:27.09 ID:UhM/6+BQ

両手武器の方が攻撃力高いのはいいと思うが
命中も高いのはちょっと違う気はするな


382:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 21:12:59.16 ID:UhM/6+BQ

ヘイストの性能があまりにも高すぎるのも問題じゃないかな
最大100%までいくけどそれで手数が半分になる計算ぐらいでいいんじゃね
もちろんそれに伴い一部のコンテンツ調整は必要だけど


384:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 21:14:59.22 ID:UhM/6+BQ

すまん、手数じゃなくて間隔でw


391:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 22:38:50.16 ID:bbySZ3tN

片手に八双みたいなアビ枠ヘイスト欲しい
片手と両手じゃヘイストが違いすぎるんだよな
装備25% 魔法43.75% +八双10%

片手68% ヘイスト70% = 3.333333333... = 手数233%アップ
両手78% ヘイスト79% = 4.761904761... = 手数376%アップ


394:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 23:13:28.28 ID:vDgtSK6D

>>391
二刀流は常時特性なのでデメリットが無く、ディスペルで消えたり
効果切れ時間が無いってのがメリット

○:3ポイント △:2ポイント ×:1ポイント として

・二刀流:常時○、ノーリスク:○、効果:○ TP効率× 総合10ポイント
・八双:常時△、ノーリスク△、効果:△、TP効率○ 総合9ポイント
・デスペ:常時×、ノーリスク○、効果:○、TP効率○ 総合10ポイント

総合力では決して八双デスペに劣っているわけではない
二刀流を削除して八双かデスペタイプのアビを得るならいいが、
二刀流はそのままにヘイストアビを得るのはさすがにぶっ壊れすぎ


401:既にその名前は使われています:2012/09/18(火) 23:56:57.79 ID:CQy7CPmX

八双が常時もリスクも効果も△とか随分低い見積もりだよなw
STR+と命中+は頭に無さそうだし、詠唱延長も暗黒のみのリスクにしかなってない
高支援下でマイナス方向に働く二刀流がリスク無しというのもおかしい
むりやり10ぽいんと()にそろえてるだけの何の意味もない比較


404:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 00:08:38.21 ID:hwEci46J

>>401
二刀流の高支援下でのマイナスには別にTP効率×付けてるじゃん
じゃあ八双のノーリスクは○にしてもいいけどそれでも10ポイントだよ


432:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 01:49:53.50 ID:sTR0BClc

両手と片手の与ダメージを本当に同じにするには、
付加価値をそろえる必要があると思うんだが。

強化でそろえる場合
戦士のHPをモンク並みにしてかまえるカウンター並みの盾性能を。
暗黒の魔法を青魔並みに汎用的に。
侍の回避をAにして心眼を空蝉並みの性能に。
竜のペットを獣並みの硬さにしてひきつけろ追加。またはヒルブレにからくり並みの回復力を。

弱体でそろえる場合はこの反対だなw

なお、両手武器間の格差がーとかは
両手武器間の格差スレでも立ててそっちでやってくれw


436:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 02:05:10.81 ID:8SrhiSKt

昔は手数の片手って感じだったけどヘイストが容易にキャップいくせいで
手数も何もかも両手優勢になってるのがな
両手ステの修正ぐらいの革命がないと無理じゃね?
スキルも両手A+ 片手AだしDEX補正の差もあるし命中だけでもどうにかして欲しいな


438:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 02:08:33.31 ID:/oKvvOKF

>>436
二刀流と間隔短縮上限が別枠になれば解決する
んでMAや二刀流は元々間隔短縮上限とは別枠にする気だったがプログラム的な仕様で同じ枠にせざるを得なかっただけで
そのへんも仕様の限界突破が完了すればもちろん別枠にできるようになる(というより別枠にする)わけで
別枠になったら強化もらえないのがわかってるから「今騒いでいる」んだろうけど


439:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 02:15:51.96 ID:5QU3chxq

>>438
別枠になったら二刀流や格闘は強くなるだろうけど
ナみたいに完全片手武器のジョブが完璧に置いてきぼりになるのがな。
しかも別枠調整しようとしたら設定ミスしてまた75状況に戻るようなイメージしかわかないw


440:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 02:19:08.17 ID:ogXqibgT

フェンサーとはなんだったのか


446:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 02:57:42.96 ID:5QU3chxq

両手武器はSTRDEXがx0.75なんだから
片手武器にはVITAGIをx0.75して防御力回避を有利にしてもらうかw


450:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 03:13:57.58 ID:ZE/1wXON

>>446
それは俺も考えたことがあるな
両手が命中攻撃特化
片手一刀と二刀流が回避ガード特化
片手に盾が受けと盾特化
くらいのバランスか


459:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 03:33:43.79 ID:SZYlvzXL

今はヘイストが過剰すぎて片手も両手も手数に大差なくなってるのが問題なんだよな


483:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 04:16:03.53 ID:4zKwew1P

そういや確か開発は格上じゃなくて硬い敵には両手でって言ってなかったか?
敵の防御力が片手ジョブにとって高すぎなのが両手慢性の原因では?


488:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 04:33:38.95 ID:2DlIJgQY

>>483
仕様を理解すればわかるだろうけど問題は敵の硬さじゃなくてレベル差修正。
攻防関数上限が片手2.0、両手2.25で、レベル差修正はここから固定値で引かれる。
よく言うLv21上の敵なら1.0と1.25になる。こうなると差は12.5%から25%に増えるよね。

上限維持できる敵でも両手の方が有利な仕様なのに、
レベル差が増えるほど両手の優位性は増して行く理不尽仕様。
必ず火力が物を言うバトルコンテンツで片手に出番なんてあるわけないよね。


520:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 10:00:22.56 ID:YPqdMdtX

そもそもの話からして、物理攻撃力アップ系を持ってるジョブのメイン武器のメリポWSに
STR補正のWSを渡すのが間違い
レゾ、ウッコ、ルイネはMND補正に変更して、
瞬、エクゼンをSTR補正に変更しとけばいいよ


526:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 10:17:15.88 ID:aeGg8hU1

>>520
瞬、エクゼン、四神、レクイエスと片手の多数がSTRじゃないのは不遇だね


521:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 10:04:03.60 ID:SJTRL0Ny

ウッコはメリポWSじゃないw


566:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 17:41:12.12 ID:QawCNmCe

戦モシナ暗狩獣忍侍竜か踊の火力は全部横並びにするべき。
アビと武器の属性特徴の傾向で差別化しコンテンツに応じた取捨選択をするのが良い。
火力で差をつけると結局それだけがあまりにも強烈な決め手になるだけ。

「火力しかないんだから火力最強で当然」論はまやかしだ
火力以外の要素がそんなに重みを出すコンテンツなんかありゃしない。


569:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 17:49:24.21 ID:5QU3chxq

>>566
今はもう少なくとも片手両手武器は命中差で参加コンテンツの差別化されてるって考えてもいいかもなー
片手が中途半端に命中増えたって、両手武器レリックや八双での命中+のこと考えると意味ない場合が多そうだ


631:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 19:23:10.72 ID:AwOqUO4m

最近はラグナ99暗と、競売武器のタウマスシーフでほぼ過ごしてるけど、
それほどは不満ないけどなぁ。

マンダウシーフはもっと強いんだろうけど、シーフこれ以上強いとやばいと思う。

忍はすっかり使わなくなった、75時代~アビセアは強かったんだけどね。
やっぱり不満多いのも片手って言うか忍なんじゃないの?


641:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 19:32:27.35 ID:I9KRXZi+

>>631
個人的には忍者に加えて青も不満持ってると思う
共通点はVWではただの弱点要員と言う事
片や物理青魔撃ってもしょぼいダメしか出せず、多彩な効果な魔法をたくさん持ちつつも使う必要が全くない青
片やトン時々刀弱点で盾やる場面がない忍者(まぁジラのザコキープとかあるけどさ)
持ち味を活かせずに燻ってんだろ


682:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 20:39:58.21 ID:bGPT+w1b

繰り返すがコンテンツごとに住み分けろよ
両手が得意とする領域にまで片手で侵そうとするから不具合が生じるんだよ
片手は火力が低いことが不遇なんじゃなくて
片手ジョブが活きるコンテンツが時代遅れで寂れちゃったことが不遇なだけ(これを不遇というのもへんだがw)
だからコンテンツ側での調整を望めよ
アビセアだって火力最強だったから忍者が大人気だったわけじゃないだろ?
便 利 だ っ た か ら ですよね
甘い蜜を吸い尽くしてふと周りを見渡したらすっかり時の流れに取り残されてたのは気の毒だが
だからといって急に火力クレクレに舵取り直すのは滑稽以外の何物でもないわw


685:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 20:44:08.51 ID:r2mg0h7Y

>>682
もう言ってることがおかしいぞ
片手をなんとかして欲しい奴が両手ジョブをやってないと思ってる時点で話にならん
ユーザーはコンテンツに合わせてジョブを変えてる
その上で現状産廃な片手どうすんのって視点に立てないなら黙ってた方がいい


691:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 20:59:36.07 ID:xMNCoURb

>>682
からくりもジョブ性能は今のままで全く問題ないけど
マトンがいないとクリアできないコンテンツがないのが悪いって事か?


704:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 21:23:56.79 ID:q6V3UvRb

片手ガー、両手ガーというより一律な設定をジョブ事の設定にすることってできないもんなのかな
手数系ジョブぽい のはヘイスト上限80% その代わり攻撃とかは若干伸ばし難い傾向とか
両手系ジョブは ヘイスト上限50%とかで攻撃とかを今より伸ばしやすい方向にするとか
ついでに言うとダメージカット上限とかもナイトは60%くらいまでいくけど他のジョブは30%程度しかいかないみたいな

同じ両手でも暗はヘイスト60%いくけどダメージカット上限は0%だから脆いが
戦士はヘイスト50%でダメカットは40%くらいまでいけるからタゲとっても安心だとか

とりあえず数字は適当だけどこういう感じにジョブ事に特色だしてかないと片手はこう両手はこうみたいな調整だとどうにもならない状況なきがするんだ


713:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 21:59:56.79 ID:ZDiILlBJ

>>704
んなややこしいことせんでも、ダメキャップ一発で解消出来る
要はヘイト
盾の稼いだ分以上のヘイトを出すなら、その攻撃はどんなに強くてもカス
これが生きてれば面倒なダメージ周りの調整とか一切いらなくなる


728:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 23:16:55.41 ID:idKW0SGV

忍者としてはバーサク的なものがほしい
「サポ戦にできること」が唯一の強みだったのに他の前衛がサポ戦にできる環境が整ってしまうと立つ瀬がない


729:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 23:39:22.77 ID:YPqdMdtX

魔法攻撃に弱体、妨害能力、回避能力、二刀流による攻撃性能アップ

飛竜によるブレス攻撃、飛竜による回復能力、ジャンプによる手数アップ、ヘイトダウン能力


同等だしなんの問題も無いだろ

暗黒が強すぎるだけだよ
デスペの間隔短縮を二刀流と同じ25%にして得TPも間隔に応じて下がるようにしたら解決なんじゃないかな


731:既にその名前は使われています:2012/09/19(水) 23:46:47.38 ID:r2mg0h7Y

>>729
竜は命中特性あるから別に今弱くもなんともない
デスペをヘイストから間隔短縮にして得TP減るようにしても
ステ補正分だけ結局両手が強いのはかわらんな

80%キャップに両手が届くようになった以上は
片手と両手でステ補正に差があることはどこまで行ってもおかしい


755:既にその名前は使われています:2012/09/20(木) 08:18:21.13 ID:Jk23hJyY

手数の多さで通常攻撃のダメージで稼いでいた忍者が
今や暗黒に手数で迫られてて圧倒的大差じゃなくなってる
一発のダメージでは大きく負けているのに…
通常ダメージで負けWSダメージで負け盾としても矛としても機能していない

アビセアでも忍者は弱点で便利なだけで、単に倒すだけなら圧倒的に両手の方が早いわな

とりあえず片手のD値なんとかしてやれ
片手剣でD99くらいでいいんじゃね?
片手刀ならD90でよいよ

マンダウなんてD55しかないんだぜw
せめてD80くらいやれよ


756:既にその名前は使われています:2012/09/20(木) 08:34:47.12 ID:Cmg+JLx7

D隔考えてD値低めに設定してるなら
せめてメリポWSくらい両手群と同じSTR補正にしとけとは思うな


761:既にその名前は使われています:2012/09/20(木) 09:02:32.03 ID:TtalS349

軽装ジョブ的にはDEXAGIは上げにくくもないしそこまで悪くはないよ
やっぱD値差考慮しないで倍率同程度になってるのが問題だわ
唯一倍率ぶっちぎりスペックのレクイエスはアホみたいな攻-補正で使い物にならんし


829:既にその名前は使われています:2012/09/20(木) 21:49:31.63 ID:OKu7zsbb

そいや新ナイズルってなんで暗有利なん?
パウブー履けて火力とスタンが有効っつーのはナイズルスレで見たけど。
廃青、忍辺りならWSの差あっても雑魚相手ならひっくり返らない?
行った事無いんでおせーて


832:既にその名前は使われています:2012/09/20(木) 22:01:38.34 ID:8Q70D2QN

>>829
暗の方が通常もWSも上だから、別に暗に限らず戦侍竜でも忍者より上だ
雑魚相手でも両手の方が早く振れるんだから片手な時点で勝ち目なんてないんだよ
青は割といけるはずだが二刀流で殴るだけなら産廃にしかならんのは忍者と一緒だな


840:既にその名前は使われています:2012/09/20(木) 22:31:14.85 ID:mEUcJx90

>>832
魔法ヘイスト枠キャップしてるからマルチアタック装備、セットで殴りのほうが強いよ
敵レベルがそれなりに高いから物理青魔法も通りが大して良くない


834:既にその名前は使われています:2012/09/20(木) 22:13:38.29 ID:K/wLwkBJ

>>829
いろいろ暗の利点あるけど物理カットの敵用にトワ鎌と、いやらしいアビ封じのためにスタンが便利すぎる
これが便利すぎでたぶん暗より火力高くても暗より適正になれないと思う。
青はやってる人が少なくてよく分からない。


835:既にその名前は使われています:2012/09/20(木) 22:16:07.79 ID:QwmGWv6H

そもそもレゾも打ち放題だから雑魚相手でもひっくり返らない


836:既にその名前は使われています:2012/09/20(木) 22:19:18.11 ID:TtalS349

青はサドンが高性能でヘッドやいやらしいNMをかなり安全に処理できる上に、
レクイエスで物理耐性持ちにも対応できるからそれなりに適正ある。
けど肝心の火力が本当に辛い、
やればやるほど片手と両手の越えられない壁を感じて暗黒やったほうがいいという結論に達する。


838:既にその名前は使われています:2012/09/20(木) 22:27:19.73 ID:b4Q3xJL3

雑魚を探し走り回る
→雑魚を発見したらすれ違いざまに超威力の両手WSを叩き込んで瞬殺
→足を極力止めないでさらに走り回る

こう説明したら分かるか?
足を止めてチンタラ殴ってなんかいられないんですよ


848:既にその名前は使われています:2012/09/20(木) 22:58:59.48 ID:wS++tTsA

暗単体ではここまでナイズルジョブにのし上がれなかったと思う
学者のオーラ前提があったからこそ暗黒優勢になった
オーラがなければ暗黒の新ナイズル適性は極端に落ちるって
オーラ切れたときの脆さを体験してれば嫌でも分かる


849:既にその名前は使われています:2012/09/20(木) 23:02:43.00 ID:K/wLwkBJ

>>848
オーラ無しでやってみればわかるが、とりあえず時間短縮のため火力が必要になるので
防御無視で回復もらいながらひたすら倒すのが一番有効だったから
オーラなかろうと火力ジョブ優勢なのは変わらなかったよ
特に蝉あたりなんて唱えるのが時間の無駄なのですぐ使わなくなった。


852:既にその名前は使われています:2012/09/20(木) 23:14:22.75 ID:8Q70D2QN

別にオーラなくてもリジェネは撒けるしな
アポが1人勝ちするだけで結局スタンゲーなので暗黒優勢は何も変わらん
忍踊とか火力違いすぎて話にならんよ


853:既にその名前は使われています:2012/09/20(木) 23:35:21.30 ID:wS++tTsA

>>852
結局オーラがなくなれば
最高火力の両手剣じゃなくてアポで火力落とすハメになってんじゃん
アポ並みの火力と防御力を兼ね備えたジョブなんて片手にはごろごろいそう
スタンの代わりは踊り子のVフラ(サポ可)、青魔法でいけるし
オーラ弱体後、ワープ幅を増やしたり途中で記録可っていう緩和さえあれば
今のようなガチガチなジョブ縛りは無くなると思うよ
コンテンツ側の調整に期待


903:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 15:48:55.09 ID:WAiQAVRa

ペット軍団:獣竜か召
盾:ナ忍
遠隔:狩コ
トレハン:シ
ダンサー:踊

この辺はもう火力とか求めちゃだめだろ。おまいら特殊技能で生きてゆくべき。


905:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 15:52:24.02 ID:KLi7pE4R

俺暗黒だけど狩人さんに火力求めるなって言うのはひどいと思う


907:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 15:58:00.01 ID:KrvOmD6o

遠隔が最強になったら戦士も忍者もモンクも暗黒も全部イラネになるからなあ


910:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 16:00:37.97 ID:zKg5y+aq

>>907
狩人で盾できないのでなんとか成り立ちそうだけどな
別に好きで銭投げてるし最強までは行かなくても
もうちょっと強化してあげていいんじゃね


919:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 16:28:07.88 ID:Fm6uOfrk

>>910
アナ狩がネックすぎるんだよ


909:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 15:59:17.96 ID:yBNqxobK

普通にEQ系なら 火力が高い=防御がカス ってのがスジだしな
黒狩がダントツで問題ない
そこで問題になるのは 防御能力の両立が可能 という部分
つまり蝉と絶対防御
そしてダメージ計算のアホさと装備品の調整不足

要は紙装甲が強くてもすぐ死ぬならなんら問題は無いんだよな
すぐに死なないのが問題なわけで


917:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 16:20:03.56 ID:UPsIRakw

>>909
大体重装と軽装で防御力が大差なく被ダメも殆ど変わらないっておかしいんだよな。
本当ならせめて格下相手の場合は、重装は防御力、軽装は回避で同様にソロできれば
火力に差をつける必要も無かったんだろうけど、今は重装(防御力)の意味が薄すぎるので
攻撃に特化する差別方法とったって感じに思えるな。


918:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 16:26:16.93 ID:yBNqxobK

>>917
だなー
ただ、本来は火力差はあっていいのよ
どんなに火力があっても盾のヘイトを超えたらアウトだから
つまり、盾がダメージキャップを決める
だから実戦火力には差が出ない

この辺を開発分かってればアホな調整繰り返さなくてよかったんだけどなw
ひげはEQやれって言ってたのになー
まぁ田中の大失敗のひとつだな


916:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 16:15:38.89 ID:eAdqC/2f

二刀流の得TP減撤廃&間隔短縮キャップ80%から二刀流効果を除外
or
二刀流効果をアビ枠ヘイストに変更&命中=DEX1&得意片手武器スキルAをA+に変更

とりあえずこれくらいは必要じゃね?

二刀流効果を間隔短縮キャップ80%から別枠にするってのは早すぎて操作がおいつかいと思うからオススメしないがなw


957:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 20:30:03.33 ID:AjOXhYXp

真面目に現在の
片手ジョブの火力順教えてくれ

モ>シ>踊>忍

メインどころマジでこうなってるのか?


962:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 20:41:35.95 ID:8S3TYaAM

全部サポ戦なら、>>957で合ってると思う。
忍者は良い所が無い。


969:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 21:29:57.18 ID:YrPm8N4H

片手だとモンクだけ頭2つ抜けてると思う
VWもチーリンくらいまでなら両手と遜色無い。
ビスや水晶まで行くと少し落ちる。

忍が一番下なのは間違いないかと。
魔法ヘイストキャップしてると、2刀流装備計算して外さないとTP損する仕様だしね。


970:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 21:38:06.76 ID:tw/GVn/g

実際の記録を比べると
モ>青>シ>忍かな
踊り子は誰もrepを出さないから知らない


971:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 22:05:15.42 ID:sKOj4HKg

青って青魔法コミコミでその位置?
片手武器強化スレだし殴りだけ?


972:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 22:09:46.70 ID:qcHVyNnV

フルで支援もらえるなら青は殴り特化のほうが強いんじゃね


973:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 22:12:06.71 ID:U7yA0zQC

どんな前衛でも高支援下で魔法なんか使わんよ。
モンクが百烈中にためるしないのと同様だ。
つーか、フル支援だとほぼ擬似百烈状態だからな。


974:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 22:16:32.74 ID:K/1iSYsC

青はアルマスdeシャンデがあるからなぁ
ミシッカー抜きだとモンクの次くらいが妥当かと


977:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 22:32:48.78 ID:03C3AWQP

青が強いと言うより、短剣が糞と言ったほうが正確だな


978:既にその名前は使われています:2012/09/21(金) 22:38:36.03 ID:sKOj4HKg

ふむ、なるほどな
で、からくりは?



編集元:http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1347749856/
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