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【FF11】本日(2/24)のニュース/フォーラムまとめ【FF14】

【FF11】ニュース

 ・ボスの範囲攻撃による被ダメージを緩和
※2月24日現在、上記項目のみテストサーバーに導入されています。
 ・だいじなもの「クポフリート調査団バッジ」再入手までの待ち時間を撤廃
 ・ウォークに入室する際に、テンポラリアイテムを入手するよう変更
  ※ランダムで5個程度が選ばれます。

テストサーバーの更新が行われました。

すでに導入されているテスト内容とあわせて、引き続きフィードバックにご協力ください。

テスト内容に関する詳細は『こちら』をご覧ください。
テストサーバーの参加方法に関しては『こちら』をご覧ください。

2012年、ファイナルファンタジーXIは10周年を迎えます。

これを記念して、2012年6月23日(土)24日(日)、ファイナルファンタジーXI史上最大のイベント「A DECADE OF FINAL FANTASY XI VANA★FEST2012」の開催を決定いたしました!

詳細は近日公開予定です。今後の情報をお見逃しなく!

「A DECADE OF FINAL FANTASY XI VANA★FEST2012」特設サイトは『こちら』。

【FF14】本日の注目Dev Tracker (開発者投稿)

プロデューサ/ディレクタの吉田です。

なかなかフォーラムにも顔を出せず、レターも出せずで、本当に申し訳けありません。 レターも書きかけなのですが、フォーラムの方が早いので、パッチの状況など、 お知らせさせて頂きます。

パッチ1.21はデバッグもかなり進み、殆どのコンテンツやシステムで最終調整に入っています。

魔法詠唱関連の仕様変更も、かなり吉田自身でこだわってギリギリまで調整し、 新生クライアントと内部的に同一処理ではありませんが、挙動は殆ど同じにできるまで手を入れました。 薬品/食事も調整を終わって、細かいバグを潰しつつ、リリースを待つ段階に来ました。

レイド2個の調整は佳境に入っていて、バトルQAチームから毎日歓声(悲鳴?)が挙がってます^^;

吉田はというと先週末からジョブクエストの全確認と全調整を行ってます。 こちらが現在最大の山場になっていて、吉田はこちらにかかりっきりの状態です。

そんなパッチ1.21ですが、ジョブクエストに対して吉田の調整オーダーが多く、 本当に申し訳ないのですが、現在のリリース予定は3月6~9日となっています。 度重なる遅延で、本当にご迷惑をおかけするのですが、もう少しだけ粘らせてください。
,br> と、さすがにこれだけでは、味気ないと思いますので、 この時間、開発ブースに吉田しかいないことを利用して、 ジョブクエストのカットシーンから、幾つかスクリーンショットを……。



※リンク先に他ジョブもあります

正確なパッチ予定日とジョブのお話しの続きは、来週のレターでまたお知らせします。

では少しだけ寝て、また明日頑張ります!
おやすみなさい。

「マテリアで同じ数値のものを是非スタックできるようにしてほしいですぅー!」

同じ数値のマテリアをスタックできるようにという件は開発チームでも認識しており、 現行運営中に実装できるよう現在検討を進めています。

進捗があればまたお知らせいたします。フィードバックありがとうございました

「アイコンの配色変更というよりは、アイコンウィンドウのサイズ変更と、
 それに合わせたアイコンサイズの変動みたいな仕様は出来ませんか?」


ステータスアイコンのサイズを変更できるようにすることは可能ですが、 その他開発項目の優先事項を考えると現行版運営中での実装は難しい状況です。 実際に実装するとなったときには、ステータスアイコンだけではなく、その他アイコンのサイズ変更も一緒に検討したいと思います。

「アイコンによっては色のついてる部分自体が少ないですし、アイコン全体に色をかけると
 不自然になりそうなので、アイコンに色付きの枠のようなものをかけた方が良いかと、
 個人的に思います。」


はい、強化系と弱体系でアイコンの枠の色を分けることを検討しています。

「アイコンの色をわかり易く変更は可能、とのことですが、アイコンを上下二段に分けることなどは
 可能でしょうか?例えばプレイヤーに有利なステータス変化は上段に、不利なステータス変化は
 下段に表示、というような感じに」


こちらについては現状の仕組みでは対応ができないため、新生に向け検討していきます。

【FF11】本日の注目Dev Tracker (開発者投稿)

フィードバックを拝見していると、次のような前提に立ってのご意見が多いように思われます。

 ・ナイズル島踏査指令と同じ仕組み
 ・必ず100層(またはボス層)に到達できる

「ナイズル島未開領域踏査指令」は、各ブロックの戦術目標などの基礎部分こそ「ナイズル島踏査指令」と同じですが、攻略の方向性は全く異なるものなので、まずは前提のすり合わせをさせてください。

それぞれの攻略性の違い

・ナイズル島踏査指令
 実質、20/40/60/80/100層の5つのコースから一つ選んで攻略というのが主流です。
 その際の各階層の難易度は(5層踏破+ボス討伐という同一条件という意味で)おおよそ均等です。
 コース選択=欲しい装備品(部位)の選択です。

・ナイズル島未開領域踏査指令
 毎回1層目からスタートし、一本の攻略ルートをどこまで進めるかに挑戦します。
 先に進むにはその分多くのブロックを踏破する必要があり、難易度が上がっていきます。
 より先の層のボスを倒す=報酬のグレード向上になります。

これらの違いを踏まえ、改めて「ナイズル島未開領域踏査指令」のコンセプトをお伝えしたいと思います。

・リスクと引き換えにより高いグレードの報酬を目指すチャレンジコンテンツである
 失敗のリスクを負ってでも挑戦した暁には、より魅力的な戦利品を獲得するチャンスが生まれます。
 この点は、安定している一方で常に一定の報酬であったナイズル島踏査指令との大きな方向性の違いです。
 ある程度安定した戦利品の獲得を求める場合は、戦力に応じて確実性の高いボス層をターゲットに
 することもできます。

・踏破ブロックを伸ばすこと自体が攻略の一環である
 よって開始ブロックの選択は難易度の選択(引き下げ)にあたり、
 ナイズル島未開領域踏査指令にはマッチしません。
 また、従来のようにブロックの選択が装備部位の選択ではなくなり、
 階層は純粋に攻略度合いの目安として存在します。

・100層の敷居は非常に高い
 これは100層を踏破できなければ攻略の意味がない、ということを指しません。
 目標は段階的に用意されていて、それぞれ達成難易度に応じた報酬が得られる機会になっています。
 100層は大きな目標なので、踏破は容易ではありませんが、
 その分見返りも大きなものになっていますので、チャレンジの動機にしてもらいたいと思っています。

名称的にどうしても比較されてしまうことはやむを得ないところではありますが、それぞれに異なる部分で良さを創出しているものなので、単純比較で同じ道を取るだけではなく、コンセプトを前向きに捉えてのご意見をいただけるとたいへんありがたいです。

個別のご質問についても拝見させていただいており、順次回答をしていく予定ですが、その前にまず認識を合わせておくことが必要と感じましたので、今回改めてお伝えさせていただきました。

それでは、引き続きよろしくお願いします。

ご提案も参考に、もう少し突っ込んで検討をしてみました。

対応の見込みがあること:
 ・対象と自身1対1での反射
  これはカウンターと同じような処理にするのであれば可能性がありそうです。
  双方がリフレク状態だった場合も、「カウンターはカウンターで返せない」という方法で対応できます。
 ・反射されたダメージの計算
 ・反射ログの表示
  「→リフレク発動!○○に××ダメージ。」といった感じにできそうです。

対応が困難なこと:
 ・自身に魔法をかけて反射させる
 ・ランダムの反射
  対象が決まっていない場合、エリア中のモンスターを検索して判定することになります。
  これをリフレク発動のたびに行うと、負荷がかかって最悪サーバーが
  ダウンしてしまう可能性も出てきます。
 ・範囲魔法の反射
  カウンターと同じような処理にした場合、これは厳しいです。
 ・エフェクト
  [魔法が発動→反射のエフェクトを表示→反射された魔法のエフェクトを自身に表示]という流れのうち、
  特に最後の部分が実現不能で、エフェクトをカットしてログだけ表示させる、
  というのが精一杯なところです。
  その他にも、反射されるエフェクトをメモリに持っておく必要があるのですが、
  この容量が厳しいという懸案もあります。

性能について
  仕組み以外の部分でもう一つ、性能については慎重な調整が必要です。
  単体魔法に無敵&反射してダメージも与えられる、というのは非常に強力な効果なので、
  そのままというわけにはいかず、丁度良いバランスに落ち着かせるための検証には
  時間をかける必要があります。

ということで、やや進展したものの、目下エフェクトが最大のネックで、実現まではまだまだ遠い感じです。 引き続き検討してみたいと思います。

「■簡単なまとめ
 ・HIT数が1振りの時点で完全にキャップに到達している場合は当然5振りの恩恵ゼロ。
 ・HIT数が1振り+DAでキャップに到達する場合、5振り恩恵は単純に下がる。
 ・WSの倍率そのものが高い(HIT数期待値が高い)ほど5振りでの総ダメ増加率は下がる。
 ・よって、1HIT辺りのWSDが高く総倍率が低めの両手武器の恩恵は大きいが真逆の短剣には恩恵が薄い。
  ルドラマーシーでもウッコレイグラと比較して大体半分くらい。
 ・ついでに言うとシーフは不意だまによる初段クリダメージ比率が大きいので
  不意だまに乗せるとより恩恵が薄まる。敵が硬ければ硬いほど特に。

  開発さん、これやっぱシーフには向いてないです・・・
  setuさんの案と上記効果を基準に考えたらダメボーナス+4%くらいで
  丁度戦士とシーフの効果比率が同じくらいになるんで、これでどうでしょう?
  出来れば+振り数×2%のMAX+8%あればいいなぁ」


多段の場合、ご指摘のような攻撃回数の懸念は確かに考えられます。
短剣のウェポンスキルで現状可能性があるのはダンシングエッジとエヴィサレーションのみで、その他のウェポンスキル/通常攻撃には恩恵があるのでこの案を採ったわけですが、更に考慮するのであれば、シーフについては当初予定していた命中率引き上げの効果に戻すことを検討します。 その際、懸念点として挙がっていたウェポンスキルの処理については、全弾に乗せる方向で対応するようにします。

それぞれの場合のメリットは以下のようになるとお考えください。

 ・効果を元に戻した場合:命中確率が上がることでダメージが安定します。
 ・新しい効果の場合:攻撃回数の増加で最大ダメージが伸びる可能性があります。
  (ただしダンシングエッジとエヴィサレーションのみ攻撃回数が頭打ちになる場合があります。)

どちらの効果がより良いかは、広くご意見を伺ったうえで検討して決めたいと思います。

なお、ダメージアップ効果のご提案についてですが、アサシンチャージの基本的な方向性が攻撃回数の増加にあるので、それを維持する形での調整にしたいと考えています。ご了承ください。

「弱体アイテムを使用した際に敵が逃げ回る」という変更についてご質問がありましたので、お答えします。

以前に「逃げ回らなくなる」という変更案をお伝えした際に、「楽しくない」「サンドバックを殴りたいわけではない」といったご意見も複数ありました。この点は開発/QAチームでも懸案として残っており、また、アイテムの性能や効果、複数のNPCの台詞なども逃げることを想定した設定がされている点での整合性も取れなくなることもあって、「逃げ回るが、徐々に速度が遅くなる」という変更を行うことにしました。

逃げる速度が下がり始めると、近接攻撃でも容易にダメージを与えられるので、懸案になっていた「逃げ回ることで近接アタッカーが戦いづらい」という点は解消できていると考えています。

言葉だけではどうしても伝わりづらい部分ではありますので、テストサーバーでご確認いただけると助かります。

「FFシリーズでお馴染みのカーソル位置「きおく/もどす」のコンフィグを作って、
 初期位置はキャンセル、2回目以降は前回選択した選択肢にカーソル位置が
 記憶されているようには出来ませんか?
 これが可能なら各イベントNPCを1つずつ作り直さなくても一気に解決しそうな感じがするのですが。
 自己責任(ここが大事)でコンフィグ設定しておけば、
 OPテレポのNPCなら2回目の初期位置が「ギル」になり、
 アトルガン白門からバフラウへ出る門の選択肢も2回目以降は「はい」が初期位置になりますし、
 アサルトの突入前選択も自己責任でコンフィグ設定しておけばボタン連打で突入出来るようになります。
 アビセアやVWのNPCもクルオワープが初期配置になって便利かと思います。
 初めて話しかけた際に意図せずに対価を支払ってしまう事故対策を維持し、
 継続利用するユーザーにとっては便利になると思うのですがいかがでしょうか。」


これを行うためには、ひとつひとつのカーソル位置を覚えておくための情報の保持が膨大になります。 今後バージョンアップで増えていく選択肢についてもあらかじめ考慮しておく必要があるので、残念ながら実現性はかなり低いです。

現実的な範囲では、一つの会話イベントの中でのみ記憶しておくのが精いっぱいというところです。 どうかご了承ください。

望月:今週もあっという間でしたね。

伊藤:テストサーバー更新、3月のバージョンアップにむけた準備とか、いろいろ重なっていたねぇ

藤戸:そして、ヴァナ♪コンのDVDも!詳しくはこちらでご案内しております♪

望月:宣伝はその程度にしておいて、今週のまとめにいきますよ!

※リンク先参照

レギオン(旧称:決戦の地)について
伊藤:レギオンの曲の要望は多いですね。やるとしても、選曲、曲変更仕様についてはもう少し時間をかける必要がありそうですが、やる前提で「どの曲を再生したいか?」を皆さんに伺ってみたいなぁと思っています。近々、スレッドを立てますね。

ウォークオブエコーズについて
伊藤:皆さんのご要望にお応えし、スキルアップ判定を導入することにしました!今後調整予定の「ウォークに入室する際にテンポラリアイテムを入手するよう変更」では、「天神地祇の薬」も入手できるようにする予定です。切り札としてはアリではないかな、と考えています。

竜騎士の調整について
藤戸:今日のテストサーバー更新で「スピリットリンクに子竜に対するリジェネ付与」が追加されています。ただ、作業中の不具合で「スピリットリンクのリジェネ」と「エンパシーの効果でコピーされるリジェネ」が重複しない状態になっています。

ウォリアーチャージとアサシンチャージの調整について
伊藤:アサシンチャージに関しては、もうちょっと検討が必要そうですね。本日、追加の投稿を行っています。ご意見お聞かせください。

リフレクの実装に関する一つの提案
伊藤:リフレク……過去にも様々な方に相談して無理ってことになっていたのですが、もう一度チャレンジしてみたい夢の魔法です。田中P推しもあって再チャレンジに向けて仕様精査中です。ただ、本日の投稿でもお伝えしたように前途多難ですねぇ…あ、そういえばモンスターもリフレク使うことになるんでしょうか。

望月:そう言えば、こんなアイテムを見つけたんですけど!



伊藤:まだ仮だけど「レギオンの導入」と「合成スキルのキャップ調整」にあわせて導入しようとしている装備品ですね。

望月:うぉっ!!!この手の性能すごいじゃないですか! STRとAGIが+8で、攻、命中、モクシャがついて、ヘイスト+4%、ダブルアタッ・・・

藤戸:こらー!!!まだ検証も始まってないから、別の性能になったり、値が変わる可能性大だからそこまで言っちゃだめ!!! 皆さん、まだ仮ですからね!

望月:仮仮クポ!

藤戸:そういうこと言ってると、またつまんないこと言うなって言われるよ。

そういえば虹色属性杖どうなった!?
望月:来週早々に続報出せるように調整しています。

望月:そして今日はもうひとつ、ビッグニュースがありましたね!

伊藤:「A DECADE OF FINAL FANTASY XI VANA★FEST2012」開催決定です!!やっと発表できました。

藤戸:10周年らしくビッグに開催ですよ~。2日間とか初めてだよね?

望月:ですです。10周年をお祝いするべく、いろいろ準備していますのでお楽しみに!!例えば・・・

伊藤:まだダメッ!今日のもっちーはいつも以上に危ないな。(笑) まずは、こちらをご覧いただきつつ、続報をお待ち下さい!

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